Haridustehnoloogiliste ainete analüüs

Antud postituses toon välja kõikide haridustehnoloogiliste ainete analüüsi.

IKT põhised õppemängud

Oma õpilepingus olen seadnud endale eesmärgiks ära proovida IKT põhiste õppemängude kasutamine õppeprotsessis. See eesmärk sai ka teostatud. Lisaks leidsin veebipõhiseid õppemänge, mida saaks kasutada ning erinevate nutiseadmete rakendusi, mida edukalt õppetöös kasutada. Häid lahendusi, kuidas toime tulla paljude lastega ning ühe seadmega ma kahjuks ei leidnud. Tekkis küll mõte, et kui kasutada tahvelarvutit näiteks, siis teised lapsed saavad niikaua jälgida seda projektori abil seinalt. Edaspidi pean ka selle veel järele katsetama. Väga huvitav oli uurida kui palju kasutavad tegevõpetajad reaalselt ikt õppemänge oma töö juures. Väga hea kogemuse andis erinevate õppemängude otsimine nii internetist kui ka nutiseadmetest. Leidsin mitu head mängu, mida sain katsetada nii rühmalastega kui ka oma pojaga kodus. Üheks huvtavamaks loenguks oli Active Tabeliga töötamine, kuna polnud varem sellega kokku puutunud ning see andis hea kogemuse, kuidas üldse õppemänge ise luua. Kahju, et taolist lauda lasteaedades ei leidu.  Lisaks sain kokku koguda oma blogisse mitmeid häid linke, kust edaspidi on hea mänge leida. Palju mõtteid ja ideid sain edaspidiseks  QR koodidega tutvumisega. Aine üldiselt oli põnev ning arusaadav.

Veebipõhised õpikeskkonnad ja õpivõrgustikud

Aine alguses lõin enda õpikeskkondade kaardistuseks skeemi. Hetkel ajanappuse tõttu lisan siia keskkonnad, mida saaksin nüüd aine lõppedes sinna juurde lisada. Kirjutan siia nimekirja kõikidest uutest keskkondadest, mille avastasin enda jaoks läbides kõiki haridustehnoloogilisi aineid.

Tööalaselt (ideed):

www.enchantedlearnings.com, www.learningapps.com, www.pinterest.comLemill, E-repositooriumKoolielu.ee

IKT põhiseid õppemänge leiab siit.

Pilditöötlus:

Dr PicPicadilo, http://www.picmonkey.com/, Pixlr, Pixenate,

Helid:

http://naturesoundsfor.me/metsasonginii

http://creativecommons.org/legalmusicforvideos

Audacity

Freedsound (Youtube video MP3ks)

Skech- a song (Android, IPad)

GarageBand (Ipad)

Video:

Movie Maker

Screencast-o-matic (kuvaril toimuva filmimine)

VideoPad video editor

Sellist nimekirja on vaja vahel koostada, et kui tekib olukord ja kohe ei tule meelde, millist keskkonda võiks kasutada, siis leiab kuskilt abi. Selle nimekirja koostasin põhiliselt enda jaoks, et kõik lingid oleksid ühes kohas.

Multimeediumi ja animatsioonide loomine ning kasutamine lasteaia õppeprotsessis

Selle aine raames sain palju häid mõtteid ning uusi teadmisi, mida ka lastega õppetöös kasutada. Näiteks helide salvestamine/mahamängimine ning ka töötlemine (nt audacitys). Võimaluse korral sooviks ka nutiseadmega helisid ise luua (skech-a-song). Lisaks ainmatsiooni ning videode tegemine. Lastega salvestasin nii video kui proovisin ka piksillatsiooni. Laste ja ka minu lemmikuks osutus piksillatsiooni tegemine. See pakkus tegemise rõõmu ning ka tulemus tekitas lastes palju emotsioone. Kindlasti kavatsen seda ka edaspidi kasutada nii lastega õppetöös kui isiklikus elus. Ümarnukkudega animatsiooni tahaks ka lastega edaspidi proovida. Ka pilditöötlus oli väga huvitav ning vajalik. Tunnis õpitud plakati tegemine ning näpunäited, kuidas leida sobivaid pilte töötlemiseks olid äärmiselt vajalikud. Kuigi aine oli intensiivne, olin tulemustega väga rahul. Õppisin palju ning sain ka tulevikuks huvitavaid ideid.

Haridustehnoloogi praktika

Haridustehnoloogiliste pädevuste (ISTE) võrdlus enne ja nüüd.

I Õppijate innustamine ja nende loovuse arendamine- 1. ja 2. alapunkti juures on tase tõusnud mitme taseme võrra. Oskan paremini õppijaid toetada ning innovaatilisi õppeülesandeid läbiviia koostöös lastega ning kolleegidega. 3. ja 4. on samuti tõusnud ühe taseme võrra.

II Digiajastule kohaste õpetamis- ja hindamisvõtete arendamine

Iga punkti juures on tase oluliselt tõusnud. Oskan paremini kavandada ning kohandada vajalikke materjale, julgen kasutada õppetöös erinevaid digivahendeid ning veebipõhiseid keskkondi. Hindamise juures ei ole muutust märgata, kuid usun, et koolieelses lasteasutuses on see veidi piiratud.

III Õpetaja eeskuju digiajastu töö- ja õppimiskultuuri kandjana

Digitehnoloogia kasutamisel olid juba eelnevalt head näitajad. Olen teinud ning soovin ka tulevikus teha koostööd erinevate huvigruppidega, kasutades selleks digitaalseid vahendeid ning veebipõhiseid keskkondi. Tegelen süstemaatiliselt oma digitaalsete materjalidega ning arhiveerin neid digitaalselt. Kasutan uurimistegevuses ning analüüsis digivahendeid ning vastavalt eneseanalüüsile tegelen enesetäiendamisega.

IV Digiühiskonnas kodanikuna käitumine

Õpetan digitaalset turvalisust, eetikat ning käitumisnorme. Püüan tagada võrdsete võimaluste tagamist ning sellele vastavalt planeerin oma tööd. Üritan organisatsioonis ka tagada inetrnetis viisakat käitumist ning vastutustundlikku materjalide kasutamist.

V Kutsealane areng ja eestvedamine

Kasutan õppematerjali veebipõhisest kogukonnast ning lähiajal üritan ka ise hakata materjale lisama. Osalen organisatsiooni tehnoloogia arendustöös ning vajadusel koolitan ka kolleege. Viin läbi kutsealast uuringut, kaardistades õpetajate seisukohti. Analüüsin organisatsiooni tehnoloogilist olukorda ning teen vastavasisulisi ettepanekuid juhtkonnale.

Kokkuvõtvalt võin öelda, et läbides haridustehnoloogilised ained, on minu ISTE pädevused märgatavalt tõusnud ning edaspidi kavatsen end veel täiendada antud valdkonnas. Nende ainete jooksul olen õppinud palju uut ning saanud kogemuse, mida tähendab haridustehnoloogi töö lasteaias. Olen saanud juurde julgust ning innustust läbiviimaks lastega tegevusi, kus kaustan IKT vahendeid või õppemänge. Lisaks olen sanaud ka toetada ning julgustada kolleege. Praktika käigus kasutasin erinevaid vahendeid ning tunnen, et võiksin ka teistele seda võimalust tutvustada.

Õppekorralduse koha peal sooviksin lisada, et Multimeediumi nädal oli väga hästi organiseeritud. Iga päev erinev teema ning lõpptulemus oli seda väärt. Ainete raames olen tutvunud paljude keskkondadega ning iseseisvat õppimist on olnud palju. Koostöö on sujunud hästi. Ajaveebi haldamine on nüüd igatahes käpas. Üldiselt tagasi vaadates on positiivseid kogemusi olnud päris palju.

IKT põhiste õppemängude kasutamine lasteaia õppeprotsessis

Praktika käigus uurisin, mil määral kasutavad õpetajad IKT põhiseid õppemänge oma töös.

IKT põhised õppemängud ning tavalised õppemängud ei ole nii erinevad, eesmärgid on mõlemal juhul sarnased- et laps omandaks huviga uut teadmist. Antud kaardistusega soovisin teada, kui palju tegevõpetajaid kasutavad õppeprotsessis IKT põhiseid õppemänge ning kui, siis miks. Mis on põhilised takistavad tegurid.

Asudes praktikabaasis asja uurima, valisin uurimismeetodiks intervjuu. Kuna veebipõhiste keskkondade kaardistuse juures kasutasin internetipõhist ankeeti ning vastuseid ei laekunud nii palju, kui oleksin oodanud. Seekord otsustasin minna vestlema õpetajatega isiklikult. Ükskõik millised vastused siis küll tulevad, on mul vähemalt kogu materjal olemas. Mõningal määral kasutasin intervjueerimist ka seetõttu, et saaksin vajadusel küsimusi täpsustada/ selgitada ning lisaküsimusi esitada.

Küsitlesin kuue aiarühma õpetajaid. Aiarühma (3-7 a.) õpetajad seetõttu, et kuna praktikabaasi sõimerühmad asuvad eraldi majas linna teises otsas, ei olnud mul kahjuks võimalik ajapuuduse tõttu sinna minna. Mugavusvalimi moodustasid 12 tegevõpetajat.

screenshot.15

 

Esitasin intervjueeritavatele järgnevad küsimused:

  • Kas olete kasutanud IKT põhiseid õppemänge oma töös?
  • Kui jah, siis kui tihti Te keskmiselt neid kasutate? Kord nädalas, kord kuus, kord poolaasta jooksul, kord aastas või harvemini kui kord aastas. Miks?
  • Kui Te ei kasuta IKT põhiseid õppemänge, siis palun põhjendage, miks?

Vastanutest kolm õpetajat ei kasuta kunagi IKT põhiseid õppemänge, tuues põhjenduseks, et neil on rühmas piisavalt tavalisi mänge ning kuna nad on siiani väga ilusti nendega hakkama saanud, ei pea nad vajalikuks midagi toimivas süsteemis muuta.

Nagu jooniselt on näha, siis ei leidu ühtegi õpetajat, kes kasutaks IKT põhiseid õppemänge õppeprotsessis iganädalaselt. Üks õpetaja kasutab oma töös neid kord kuus, lisades, et tahaks kindlasti rohkem jõuda, kuid aega napib. Üks õpetaja kasutab kord poolaasta jooksul, põhjendades, et ei näe vajadust tihedamaks kasutamiseks. Kaks õpetajat kasutavad IKT põhiseid õppemänge kord aastas, öeldes, et need on liiga keerulised ning tihti ei leia teemaga sobivat mängu. Ning viis vastanutest kasutab IKT põhiseid mänge harvemini kui kord aastas, tuues välja, et nad on proovinud küll, kuid üle ühe või kahe korra nad seda oma pika tööstaaži juures teinud pole. Põhjenduseks toovad selle, et nad esimesel korral ei suutnud kuidagi tegevust nii organiseerida, et oleks hästi välja tulnud ning edaspidi hoiavad parem eemale.

Arvestades lasteaia olukorda, kus igas rühmas on internetiühendusega arvuti, on seis üsna halb. Vahendid on olemas, kuid õpetajad ei soovi midagi uut proovida, või kui proovivad ning esimesel katsel ebaõnnestusid, siis rohkem aega sellele ei kulutata. Leidus vaid üksikuid õpetajaid kes tahtsid neid kasutada, kuid ajanappuse tõttu ei saa IKT põhiseid õppemänge kasutada tihemini kui kord aasta või kord kuu jooksul. See aga näitab seda, et õpetajad vajavad rohkem ajaressurssi IKT põhiste õppemängude planeerimiseks ning kiire tempo juures lükatakse see võimalus lihtsalt tahaplaanile, kuna tundub tavalistest õppemängudest ebaolulisem.

Usun, et olukorda aitaksid parandada koolitused, kus tutvustatakse erinevaid  IKT põhiseid õppemänge ning selgitatakse, kuidas saaks edukalt neid tegevustesse planeerida. Kindlasti võiks olla lasteaias ka tugiisik, kes vajadusel nõustab, aitab ja õpetab. Hetkel tundub, et õpetajaid takistab julguse või oskuste puudumine, mõnel üksikul juhul ka vähene huvi valdkonna vastu.

 

IKT- põhise õppemänguga õppetegevuse läbiviimine

Praktikal viibides viisin läbi õppetegevuse, kus kasutasin ikt- vahendit ning ikt-põhist õppemängu. Tegemist oli liitrühmaga, kus lapsed 3-7 a ning eelnevalt pole nendega taolisi tegevusi läbiviidud.

Oma tegevuse läbiviimiseks kasutasin tahvelarvutit ning Hedgehog Academy mängu Tell a story ehk jutusta lugu. Laps pidi 4 pildist koosneva tegevuse panema õigesse järjekorda ehk moodustama seeriapildi. Tegevuse alguses istusid lapsed pingil. Ma näitasin tahvelarvutit ning tutvustasin seda pisut. Lapsed olid väga üllatunud, mõned polnud näinudki. Selgitasin kuidas me oma tööd jätkame. Kutsusin iga lapse enda juurde, ta libistas sõrmega pildid õigesse järjekorda ning seejärel näitasime teistele ka, mis pildirea me kokku saime. Kui kõik olid saanud proovida, liikusime laua äärde kus 6-7 a joonistasid ise pildiseeria, 4-5 a ühendasid pildi järjekorra numbriga ning värvisid pildi ja 3 a värvisid lihtsalt pildi ära.

Tegevus tahvelarvutiga sujus kenasti. Kitsaskohtadena võiks välja tuua selle, et lapsi oli tegevuses 17 ning nende jaoks on piinarikas istuda ja oodata oma järjekorda või veel hullem, need lapsed kes on saanud juba oma pildikesed ritta seada, nemad ei suuda enam rahulikult olla. Niisiis minu jaoks jääb siiski veel selgusetuks, kuidas organiseerida töö nii, et sul on 20 last ja üks arvuti. Jah, loomulikult saab arvutist näidata midagi kõigile korraga, kuid kui tahta, et nad ise lahendavad ülesandeid, siis mida niikaua teised peaksid tegema.

Õppealajuhataja vaatles samuti mu tegevust ning soovitas, et võib olla oleks päästnud see, kui projektoriga pilt seinale suunata. Teised lapsed saavad kaasa mõelda ja jälgida. Arvan, et see tasub proovimist!

Tegevus üldiselt sujus hästi. Lapsed said hetkega aru, mida nad tegema pidid ning kuidas need pildid seal näpuga liiguvad. Lapsed olid põnevil ning tahtsid kohe kõik korraga tulla. Tõenäoliselt peaks lastega lihtsalt ikt vahendeid tihedamini kasutama.

Kahjuks ei jõudnud teha ühtegi pilti, kuna olin tegevusega nii ametis! Siiski loodan, et jõuan veel pilte teha ülejäänud praktika jooksul.

Õppemängude loomine

16. oktoobril tegime grupitööna uusi õppemänge. Meie gruppi kuulusid: Ester, Tuuli, Ege ja mina.

Meie alustasime Active Tabel´iga tutvumisest. Juhendajaks oli meile Taavi, kes aitas ja näitas, mida teha. Kui olime läbi uurinud, milliseid mänge juba tehtud oli, avasime arvutist keskkonna http://www.activtable.com/builder/ ning otsustasime, et hakkame “Ussikesega” mängu muutma. Kuna olime kodus juba eelnevalt keskkonnaga tutvunud, saime kohe asjaga pihta hakata. Muutsime kõik (mis võimalik) tekstid eesti keelseks ning määratlesime mängu raskuse. Meie piirdusime liitmisega viie piires ning vanuseks 4-5 a lapsed. Raskusi tekkis konteineritega ning tehete määramisega. Koos juhendajatega pusisime ja uurisime, kuni lõpuks Active laual katsetades mõistsime, et kõik on korras. Veidike tegelesime ka kujundamisega ning meie mäng saigi valmis. Kahjuks wordpressi Media uploader ei luba antud mängu faili siia laadida, kuina faililaiend ei meeldi talle. Meie mängu nimeks on “Tulnukas tutvub kastanitega” ning vajadusel võime selle õppejõule meili teel saata. Igatahes oli meil väga lõbus mängu luues ja katsetades.

Järgmisena liikusime learningapps.org keskkonna juurde. Vaatasime seal natuke ringi, milliseid võimalusi see pakub ning kogusime mõtteid, millist mängu võiksime teha. Jõudsime rahulikult üksmeelele ning asusime mängu tegema. Takistusi ette ei tulnud, keskkond oli kerge ja arusaadav. Eriti meeldis mulle võimalus pilte otse internetist otsida. Ei pidanud eraldi arvutisse salvestama hakkama. Mängu saime ilusti valmis. Mäng sai selline: http://learningapps.org/display?v=ptaxsihpn01

Kuna oleme juba harjunud omavahel koostööd tegema, saime ka selle ülesandega hästi hakkama. Erilisi takistusi seekord ette ei tulnud, pigem oli mõnus ja hariv kokkusaamine.

 

Õppetegevus IKT-mänguga

Minu esimene katsetus ette valmistada õppetegevus, mis sisaldab IKT õppemängu.

Teema: HIIREKESE JUTUMÄNG

Vanus: 4- 5a

Eesmärgid:

Keel ja kõne: Laps kirjeldab täiskasvanu abiga pilte ja annab edasi pildiseerial kujutatud sündmust.

Kunst: Laps voldib paberi neljaks. Suunamisel ja tähelepanu juhtimisel lisab valmivale tööle iseloomulikke detaile.

Matemaatika: Laps järjestab detailide alusel 4-5 pilti seeriaks. Laps loendab 5. piires ja tunneb arvude rida 5-ni.

Tunnetus- ja õpioskus: Laps oskab vaadelda ning märgata detaile, olulisi tunnuseid ja seoseid.

Mäng: Sõnalises õppemängus loob laps ise lühikesi jutukesi.

Sotsiaalsed oskused: Laps ootab oma korda järjekorras.

Ettevalmistus: Mänguloom (hiireke) otsida, Hedgehog Academy Story Free mäng alla laadida tahvlisse, tahvelarvuti aku täis laadida, pliiatsid, paberid lauale.

Õppevahendid: Mänguhiir, tahvelarvuti, internett, Mäng- Story Free (Hedgehog academy), A4 paberid, värvilised pliiatsid.

Tegevuse kirjeldus:

Lapsed kogunevad pingile istuma. Õpetaja näitab lastele mänguhiirt, kes on neile täna külla tulnud. Hiireke teretab igat last. Hiirekesel on kaasas ka üllatus- tahvelarvuti. Hiireke räägib, et tahvelarvutis on üks mäng, kus tuleb tema pildid panna õigesse järjekorda ning jutustada, mis piltidel toimub. Vastavalt lapse arengule saab valida raskusastet:

*Kerge- 4 pilti, pildil üks objekt

*Keskmine- 4 pilti, pildil rohkem tegevust, detaile

*Raske- 5-6 pilti, piltidel raskem märgata detaile.

Hiireke annab tahvelarvuti järjest igale lapsele. Laps loendab kokku piltide arvu. Piltidele vajutades saab piltide asukohta vahetada. Laps järjestab pildid õigesse järjekorda ning jutustab, mis pildiseerial toimub. Kui kõik lapsed on saanud vastata, paneb hiireke tahvelarvuti kõrvale ning teeb ettepaneku nüüd veel sarnaseid pilte juurde teha. Lapsed istuvad laudade äärde. Laualt saab iga laps endale paberi. Hiireke näitab lastele nipi, kuidas lihtsalt paber neljaks jagada (voltimine). Seejärel kujundab iga laps vastavalt oma soovile neli pilti järjekorras, et tekiks pildiseeria. Kui kõigil lastel on oma pildiseeria valmis, esitavad nad oma jutukesi Hiirekesele. Hiireke kiidab kõiki lapsi hea koostöö eest, lahkub ning võtab tahvelarvuti ka kaasa.

IKT-põhiste õppemängude ea- ja jõukohasus

Käesoleva ülesande eesmärgiks oli tutvuda kolme erineva allalaetava mänguga ning neid vastavalt ea ja jõukohasuse printsiibile analüüsida. Ning leida kolm keskkonda, kus saab ise õppemänge luua.

Analüüs ea ja jõukohasuse printsiibi alusel

  1. Fishdom H2O: Hidden Odyssey- http://www.myrealgames.com/download-free-games/fishdom-h2o-hidden-odyssey/

Mängu eesmärgiks on leida pildilt kadunud esemed. Mängija vanus võiks alata 3-4 aastast, kuna mängija peab suutma keskenduda ning eraldada pildilt väikseid detaile.

Ekraani all servas on inglise keelsed kadunud esemete nimetused, mis tähendab, et mängu mängimiseks vajab laps täiskasvanu abi.

Mängijal peaks olema oskus kasutada hiirt. Samuti on vaja oskust eraldada detaile tervikust. Juhul, kui mängijal puudub inglise keele oskust, vajab ta juhendajat.

1

  1. Lovely Puzzle- http://www.myrealgames.com/download-free-games/lovely-puzzle/

Mängu eesmärk on ühendada tükid nii, et saaks pildi kokku. Mängija vanus 4-10 a. Lapsel peaks olema ettekujutus puslede kokku panemisest. Mängus saad valida ilusate erinevate puslede vahel. Mängijal oleks vajalik hiire kasutamise oskus. Mängu alguses saab valida kolme erineva raskusastme vahel. Taustal on pildi originaal vihjeks hägusalt olemas.

lovely puzzle

  1. National Geographics Great Migrations- http://www.gamehouse.com/search?queryText=Great+Migrations&dq=&sub=Go

Mängu käigus saab laps uusi teadmisi loomadest ning nende rännetest. Mängija vanus 5-13 a. Mängu on võimalik mängida tasuta prooviperioodil. Mäng on inglise keelne ning vajab täiskasvanu poolt juhendamist.

great-migrations_screen27c98c883-0d86-4061-9411-efd102fb2ce0.Full_

Õppemängude loomine:

  1. EdCreate- http://www.edcreate.com/

Esialgu saab keskkonda tasuta proovida. Tuleb ennast registreerida. Keskkonnas on võimalik teha erinevat tüüpi õppemänge- küsimustikke, otsi sõnu, poomine, trips-traps-trull jne.

Pikemalt on selgitatud erinevatest võimalustest siin: http://www.edcreate.com/learnmore.php

  1. Educaplay- http://en.educaplay.com/

Keskkond pakub palju erinevaid võimalusi. Tuleb ennast kasutajaks registreerida. On võimalik teha erinevaid õppemänge, näiteks ristsõnad, lünkadega tekst, segi aetud tähed jne. Juhend videona: https://www.youtube.com/watch?v=eXJO7DGS01A

  1. Zondle- https://www.zondle.com/publicPagesv2/

Keskkond pakub samuti erinevate õppemängude tegemist. Keskkonnas tuleb registreeruda ning see on tasuta. Keskkonda saavad kasutada nii õpetajad kui õpilased. Õpetaja saab luua vajalikke ülesandeid, lapsed saavad neid seal ka lahendada. Keskkonnas saab ka õpilaste tulemusi jälgida. Keskkond sobib rohkem kooliõpilastele, kuid lasteaias saaks ka osaliselt kasutada. Juhend videona:

Nüüd hakkan aga läbitöötama materjale Activetable kohta, et järgmises loengus ise ka üks vahva õppemäng valmis pusida!

Ipadi ja androidi rakenduste analüüs POSCONI kriteeriumide järgi

Analüüsime Ege ja Estriga nutiseadmete rakendusi. Ipadile valisime mängu nimega “Linnast linna”. Mängu tutvustuses on välja toodud, et sihtrühmaks on eelkooliealised lapsed. Pildid on selged, eesti kaart on suur ja mugavalt käsitletav.  Mängus loetakse eesti keeles peale. Laps saab õppida häälimist ning häälikute järjekorda. Tähtede äratundmiseks on abiks pilt tähe juures.  Info lapsevanematele asub mängu tutvustuse näol AppleStores. Mängu sisu on atraktiivne. Pildid on ilusad ning kutsuvad mängima. Info all on välja toodud info tegijate ja autorite kohta. Kvaliteet on väga hea. Mängus on juhend eesti keeles peale loetud ning arusaadav ka väiksematele lastele. Tekst on ilma vigadeta ning hea keelekasutusega. Mängus online suhtlus võimalus puudub. Mängus navigeerimine on lihtne, kuid mängus tähtede liigutamine on vahel problemaatiline. Poes leidub mäng eesti keelse nimega ning ei ole ohtu, et laps võiks sattuda kahjulikele lehtedele. Mäng on kättesaadav AppleStores, kuid Androidis mitte. Teenuse sisu ei ole lastele kahjulik. Mäng ei sisaldanud reklaame ega linke mittesobivatele saitidele. Mäng ei kogu kasutaja andmeid. Lapsel ei ole võimalik jagada isiklikku informatsiooni.

Androidi baasil tahvelarvutis valisime Play poest mängu “Ühendage punktid lastele”. Esialgu arvasime, et tegu on eesti keelse mänguga, kuid mängu tutvustust poes lugedes võis aru saada, et tegu on väga vigaselt tõlgitud versiooniga. Mäng on tegelikult võõrkeeles, valida saab mitme erineva keele vahel. Meie valisime inglise keele. Sihtrühma pole otseselt välja toodud, lisatud on vaid, et mäng on väikelastele. Mängu sisu ja disain on küll väikelastele arusaadav ning sobilik. Lapsevanemad leiavad infot play poest ning selle kaudu on ka võimalik tegijatega ühendust võtta. Visuaalsed materjalid on kvaliteetsed, kuid rakenduses puudub teave autorite kohta. Mängus puudub suhtlusvõimalus. Mäng sisaldab linke teistele sarnastele mängudele, kuid mitte millelegi ebasobivale. Leht on lihtsa ülesehitusega. Alatid on aru saada, kus sa asud. Mäng on kättesaadav Android platvormilt. Mäng ei sisalda ebasobivat sisu. Rakendus ei kogu lisaandmeid ning rakendust allalaadides ei vajanud mäng erilubasid. Mängus peab ühendama numbrid järjekorras. Loetakse numbreid ka peale ning hiljem ütleb välja tulnud eseme nimetuse.

Mõtteid QR- koodidest

Karin: Mina olin enne nendega põgusalt kokku puutunud. Teadsin, mis need on ning mida nende tagant leida võib. Siiski päris aktiivne kasutaja nendel polnud, kuna  siiani pole vajadust olnud. QR koodi mäng koridoris oli põnev. Kahjuks minu kasutada olnud Samsungis oli kehva qr- koodi lugeja (NeoReader). Ei saanud aru, et pean eraldi igat koodi salvestama ning lõpuks oli mul kõik ülesanded segamini. Grupitööna leidsime lõpuks üles ka küsimused ning saime ülesandega hakkama. Lasteaias tahaksin kindlasti kasutada. Iseenesest on neid lihtne teha ning lapsel ka lihtne kasutada. Siiski peab enne kontrollima ning katsetama, milline on parim qr koodide lugeja. Näiteks saaksin qr koodidega ilmestada õppekäike ning ruumis orienteerumist. Lisaks lapsevanematele saaksin panna lihtsas vormis lisainfot garderoobi. Ei pea hakkama ise pikalt midagi välja kirjutama, vaid lisan pisteliselt qr- koode. Kindlasti tahaksin praktikal juba ühe tegevustest qr koodidega läbi katsetada.