Tagasiside ainele “Õppedisaini alused”

Postituses annan tagasisidet ainele “Õppedisaini alused” ja lähtun Helen Barrett’i kolmest küsimusest:

1. WHAT? – mida ma olen sellel kursusel õppinud ja oma uute teadmiste-oskuste tõendamiseks loonud/esitanud (minevik);
2. SO WHAT? – ja mis sellest? – millised asjad selle kursusel õpitust on minu jaoks olulised, tähendusrikkad, väärtuslikud, õpetlikud (olevik);
3. NOW WHAT? – kuhu edasi? – mida kavatsen sellel kursusel õpituga peale hakata, kuhu soovin siit areneda edasi (tulevik).

WHAT?

Kõige esimesena turgatab mulle pähe nimi Merill ja Pebble in the pond. Ehk minu jaoks oli see üks täiesti uus asi. Ja kui grupitööna oli vaja reaalselt oma uusi teadmisi rakendada ja disainida õpiobjekt, siis läks asi keeruliseks. Korduvalt oma projekti ümber tehes sai aga “kivike tiigis” mudel üpris selgeks. Esimest korda kasutasin LeMill keskkonda. Meie grupitööna valmis aga õpiobjekt “Õppevideo loomine”, mille käigus lõin ise uusi materjale internetis jagatava materjali kohta ning õppisin kasutama täiesti uut keskkonda minu jaoks- Openlearning. Aine lõpus loodud evalvatsioonikava oma õpiobjektile tuli meil grupina ootamatult hästi välja. Segadus, mis aga meie grupitöös enamjaolt valitses, andis mulle hea kogemuse, kuidas jätkata head koostööd olukorras, kui keegi õieti aru midagi ei saa.

SO WHAT?

Ainest võtan kaasa uued teadmised õpiobjektide loomise kohta ning ma tean nüüd, et tegemist on taotluslikult ülesehitatud mudelitega. Oskan hinnata veidi keskkondade pakutavaid võimalusi. Tean, et on olemas erinevaid väljatöötatud mudeleid, mille järgi oma õppesisu üles ehitada. Minu jaoks lõi see süstemaatilise pildi, kuidas võiks õppimist erinevat moodi juhtida.  Kindlasti sain juurde kontaktloengutest hulganisti elulisi näiteid, häid nalju ja avarama silmaringi.

NOW WHAT?

Minu õpetamisstiil vajaks ka rohkem elulisust ning struktureeritust. Saan kasutada oma uusi teadmisi, et planeerida õppetegevusi paremini ning katsetada ka uute mudelitega. Oma töö juures saan kasutada materjale, mida grupitööna “Õppevideo loomine” juures lõime. Järgmistesse ainetesse lähen edasi kogenenuma meeskonnaliikmena.

Advertisements

Loengu refleksioon

Õppedisaini neljas loeng oli evalvatsiooni teemadel. Õppejõud tutvustas eelneval aastal tehtud rühmatöö prototüüpe ja tundus, et ka meie saime seekord õigesti aru ning meie koostatud prototüüp on sobiv.

Nüüd tuleb lisada ka prototüübile evalvatsiooni osa, mille kohta oli ka loeng. Esitluse alguses oli meeldetuletamiseks lisatud erinevad mudelid (ADDIE jne), näitamaks, et enamus disainimudelites on evalvatsiooniosa sees.

Formatiivne (kujundav) evalvatsiooni eesmärgiks on õpisüsteemi (p)arendamine.

Summatiivne (kokkuvõttev) evalvatsiooni eesmärgiks on otsus õpisüsteemi hankimise või hülgamise kohta (aja- ja/või raharessursi lõppemine).

  • Kirkpatrick (1959) evalvatsiooni tasemed:
    • Reaktsioon: õppijate isiklik arvamus, tagasiside  (kiire ja odav, mida õpilane tundis, vahenditeks intervjuud, vaatlused, küsimustikud). Nt Snoopy jutumullid
    • Õppimine: oodatud õpitulemuste saavutatus (katse- ja kontrollrühma teadmiste mõõtmine enne ja pärast;vahendid: test, eksam, vaatlus, hindamisportfoolio)
    • Käitumine: õpitu rakendamine töös/elus (kas ja kuidas kasutatakse uusi teadmisi; vahendid vaatlus ja intervjuu; osalejatelt saadud info on subjektiivne, seda ei saa lõpuni usaldada).
    • Tulemused: tõhusam töö

Evalvatsiooni meetodite juures oli tore äratundmine delfi- meetodi näol. Nimelt info- ja teadmusjuhtimise aines läbitöötatud materjalides tutvusime põgusalt ka selle meetodiga.

Ja viimaste koduste ülesannetega saime juba loengulõpus algust teha ning evalvatsioonikava valmis lenneldes.

4. loengu refleksioon

Neljandas loengus keskenduti innovatsiooniauditile, -portfooliole ja -strateegiale.

Tidd on välja toonud innovatsioonimudelite neli põlvkonda- lineaarsed mudelid, tagasisidestatud mudelid, torustiku-mudelid ja innovatsioonivõrgustikud.

Siinkohal toon välja õppejõu (M. Laanpere) esitlusest slaidi, mis iseloomustab innovatsiooni(küpsuse) auditit.

Tasakaalustatud innovatsiooniportfoolio (Nagji & Tuff, 2012) sisaldab 70% juba olemasolevate toodete ja teenuste arendamist, 20% uutele sihtrühmadele laienemine ja 10% täiesti uut/transformeeriv uuendus (sihtrühm, turunišš vms).

Innovatsioonistrateegia (Nylen, Holmström (2015) Digital innovation strategy: A framework for diagnosing and improving digital product and service innovation)

  • Toode/teenus
    • Kasutajakogemus: kasutatavus, esteetika, haaravus
    • Väärtusettepanek (Value Proposal): segment, paketid, hinnastamine
  • Keskkond
    • Digi-evolutsiooni kaardistamine: seadmed, kanalid, kasutajate käitumine
  • Organisatsioon
    • Oskused: õpe/koolitus, rollid, meeskonnad
    • Improviseerimine: ruum, aeg, koordineerimine 

Tagasiside kursusele

Innovatsioonitehnoloogia õppeainena oli minu jaoks väga huvitav. Materjalid  ja teemad olid uudsed ning suunatud tulevikku. Digi-innovatsioonipoliitikatega tutvumine oli põnev. Kahjuks pole piisavalt ajaressurssi antud teemadega sügavuti tutvuda, pigem andis aine ülevaatliku pildi ja tekitas huvi. Rühmatöö andis hea võimaluse koos kursusekaaslastega koos õppida, uurida ja midagi uut luua.  Mina õppijana eelistaksin, kui ma kursuse alguses teaksin, millised iseseisvad tööd ja milliste tähtaegadega tuleb teha. Sooviks oma aega paremini planeerida ja seeläbi vähendada üleliigset stressi ja segadust.

Refleksioon

Innovatsiooni difusioon  (Rogers) on innovatsiooni omaksvõtu protsess, mis oli esimesest loengust juba tuttav. Nimelt selle abil saab analüüsida inimeste erinevat olekut seoses uuenduste vastuvõtmise ja kasutamisega. Moore´i kuristik on etapp, milles paljud innovatsioonid hääbuvad.

M. Laanpere esitlusest.

Amööbiga slaid äratas kohe huvi. See on üks veidramaid võrdlusi, mida kohanud olen. Aga “mäng” ise on äärmiselt põnev. Atkissoni (1991) The Innovation Diffusion Game  sisaldab endas erinevaid rolle, mida võib  kohata igas asutuses uuendusi läbi viies.  Usun, et mängu oli huvitav läbi mängida ning enda kohta midagi seeläbi ka õppida. Slaididega tutvudes jäi mulle silma roll “resigreerunud toriseja”, mis mind korraks muigama pani, kuna meenutasin üht kolleegi.

Mulle väga meeldisid õppejõu slaididelt edutegurid:

  • Suhteline/tunnetatud eelis: Mis muutub paremaks (inimeste arvates)?
  • Ühilduvus: Kuivõrd resoneerub uuendus inimeste kogemuste, vajaduste, väärtustega?
  • Keerukus: Kui palju pingutust nõuab uuenduse mõistmine ja rakendamine?
  • Katsetatavus: Kas inimestel on võimalik riskivabalt piloteerida uuendust?
  • Vaadeldavus: Kui silminähtavad on uuenduse väljundid?

Neid on hea oma töös rakendada, sest minu arvates aitab see ka innovaatoril oma suures tuhinas mõelda teiste seisukohtadele.

Innovatsioonimudeleid ainuüksi slaididelt oli keeruline mõista. Püüdsin leida abistavat infot.

TAM2 (technology acceptance model) põhineb sellel, et millised tegurid mõjutavad inimest tehnoloogiat kasutusele võttes ning keskseteks teguriteks on keerukus ning saadav kasu.

CBAM (Concerns-Based Adoption Model) koosneb kolmest mõõtmest: konfiguratsioonist, muredest ja kasutamistihedusest (http://www.sedl.org/cbam/).

RAT ja SAMR on sarnased. RAT- replacement; amplification; transformation. S- asendamine: uus tehnoloogia asendab vanad, kuid funktsioonid on samad. A- avardamine: uus tehnoloogia asendab vana ja funktsionaalsus paraneb. M- muutus: uus tehnoloogia muudab õpitegevusi. R- ümbermõtestamine: uut tüüpi ülesanded, õpitegevused. (Digipöörde seire ja analüüs, M. Laanpere https://www.slideshare.net/mlaanpere/digipoore2-laanpere).

 

3. kontakttunni refleksioon

Oli vist väga põnev loeng. Lugesin ka rühmakaaslaste refleksioone ja info, mille oma rühmakaaslaste käest sain oli ühene- suur segadus projektiga. Nimelt kahjuks seekord kontaktloengus osaleda ei saanud, kuid viisin end kiirelt kurssi. Töötasin läbi loenguslaidid ning kogusin kõikvõimaliku info kaaslastelt. Slaididel olid juba eelnevast tuttavad tabelid Merrilli mudeli kohta, osiste analüüs- neid kasutasin iseseisvalt tehtava kodutöö juures. Lisaks veel palju põnevat lugemist.

Kuid nädalavahetusel saadud sõnum rühmakaaslastelt: “Meil on kõik valesti! Hakkame otsast peale!” lõi mind ikka tummaks. Kogu meie raske töö, tehtud ja juba esitatud iseseisvad ülesanded olid lihtsalt tühja…. tõeline šokk! Aga ega siis pole midagi teha- märkasin et tiim oli hakanud juba usinalt tegema ning kiire videoloeng kaaslastelt aitas mind jälle tagasi rajale. Uus teema tundus huvitav… püüdsin paika saada üldist pilti, õpieesmärke… ja mõtlesin ka vaikselt juba LePlanneris esitatava strateegia peale. Ja kui ma väga mitu korda väga põhjalikult ülesandepõhise strateegia salidi lugesin, siis ma vist sain aru. Panin miskit kirja… nüüd ootan kaaslaste järjekordset videokõne, et ühiselt läbi arutada kõikide arusaamad ja üldised eesmärgid. Ehk on mul õigus ja ma olengi lõpuks asjale pihta saanud… (kuigi nii arvasin ma ka eelmisel korral). Igatahes tuleb kiirelt oma eelmised ülesanded ka õige versiooniga asendada ning asuda kärmelt prototüübi kallale. Kuigi prototüübi tegemine tundub esialgu veel ulmeline…juba ülesande sõnastus tundub hiina keelne, seega- hakkan sõnastikku otsima!

 

 

Innovatsioonimudel TIM

Meie grupp otsustas tegelikult koostada Google Sites abil innovatsioonimudelite koond- õppematerjali, et info oleks kompaktselt ühes keskkonnas. Lisan siia nii lingi kui ka minu peatüki sisu.

Tehnoloogiaintegratsiooni maatriks (TIM) pakub raamistikku, et kirjeldada ja suunata tehnoloogia kasutamist õppimise parandamiseks.

Maatriks koosneb viiest horisontaalreast, mis iseloomustavad õpikeskkonna omadusi: aktiivne, ühine (koostöö), konstruktiivne, autentne ja eesmärgistatud.

Viies vertikaaltulbas on tehnoloogia integratsiooni omadused: sisenemine, vastuvõtmine, kohandumine, infusioon ja muutumine (transformatsioon).

Tehnoloogiaintegratsiooni maatriks töötati välja Lõuna-Florida osariigi ülikoolis, Hariduskolledžis.

Maatriksit tutvustaval lehel (TIM, 2009) on ainetundide kaupa välja toodud lühikesi näidisvideosid, mis aitavad iseloomustada maatriksi erinevaid lahtreid. Lisaks leiab sealt ka info, mille abil saab õpetaja hinnata oma tunde. Veebis kasutatav hindamisvahend TIM-O annab sisestatud andmete põhjal ülevaate, millises lahtris maatriksis on sinu tegevus ning kuhu edasi liikuda.
Welsh jt (2011) on rõhutanud, et maatriks toob hästi esile samm – sammulise arengu ning samas rõhutatakse, et viimases “muutuse” veerus on tegemist õpilaste aktiivse kaasatusega, kus õpetaja on vaid juhendaja ning enamus valikuid ning õppimist on õpilase teha.
Hornack (2011) toob välja olulise punktina tehnoloogia sidumise õppekavaga, mis omakorda aitab õpetajal aina kõrgemat taset saavutada.
Domine (2006) on lähenenud väga lühidalt ning praktiliselt, tuues välja neli punkti, millest hindamist ja muutust alustada. Kõigepealt on vaja kaardistada oma võimalused (teha inventuur), seejärel eesmärgistada õppekava (lõimimisvõimalused), panna paika õpetamisstrateegiad ning viimaseks tuleb lahendada võrrand ehk püüda tulemused maatriksisse paigutada. Siinkohal rõhutab ta, et õpetajal on keeruline erinevate hindamismudelite vahel valida ning positiivse tulemuse asemel võib tekitada see rohkem segadust ja vastumeelsust.

 

Kasutatud materjal:

  • Domine, V. (2006). 4 Steps to Standards Integration. Learning & Leading with Technology, v34 n3 p22-25 Nov 2006
  • Hornack, A.M., (2011) Technology integration matrix.
  • Marcovitz, D. & Janiszewski, N. (2016). Technology, Models, and 21st-Century Learning: How Models, Standards, and Theories Make Learning Powerful. In G. Chamblee & L. Langub (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 721-726). Savannah, GA, United States: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved November 13, 2017 from https://www.learntechlib.org/p/171759.
  • Technology Integration Matrix.(2009). A video resource supporting the full integration of technology in Florida schools. Retrieved from http://www.fcit.usf.edu/matrix/
  • Welsh, J., Harmes, J.C., Winkelman, R. (2011) Florida’s Technology Integration Matrix. Principal Leadership.

1:1 arvutikasutus ja õpikeskkondade arengusuunad

Neljas ja viimane teema on 1:1 arvutikasutus ja õpikeskkondade arengusuunad. Teema tundub väga huvitav. 1:1 arvutikasutus ning nutiseadmete kasutamine õppetöös on juba mõned aastad olnud haridusmaastikul kõneaineks. Siiani on see tundunud asjaarmastajate- õpetajate teema, kuid nüüd seoses Digipöörde programmiga jõuba see õnneks kõigi õpilasteni. Sirvides õpilaste digipädevusmudelit on hea meel tõdeda, et kaardistatud on kõik kooliastmed. Mina pöörasin rõhku just esimesele kooliastmele, kuna olen sellega tihedamalt seotud- poeg õpib kolmandas klassis (ja pole veel siiani arvuteid ega nutiseadmeid õppetöös kasutama hakanud), koolieelserühma õpetajana valmistan tulevasi õpilasi ette (algteadmised netiketist, turvalisusest ning vahenditest) ning robootikaringi juhendajana rõõmustasid mind eriti programmeerimisalased pädevused. Õpilaste digipädevusmudel on tõeliselt hea materjal, mille põhjal töötada koolis välja süstemaatiline lähenemine uute oskuste lõimimiseks teistesse ainetesse. See aga seab õpetajad fakti ette, et nüüd on see siis käes- ja enam pääsu pole. Tutvudes ka e-Koolikotiga oli minu suureks üllatuseks seal ka alushariduse blokk, millest mul aimugi polnud. Sukeldusin huviga materjale sirvima.

Tihti on aga haridusasutused pugenud peitu fakti taha “meil pole vahendeid”, mille peale soovitatakse kasutada VOSK lähenemist. Kahjuks on minu kogemus näidanud, et tegelikult ei ole probleem vahendite puuduses, vaid õpetajate valmisolekus neid ka kasutada. Võta Oma Seade Kaasa toimib väga hästi ülikoolides, kus enamus tudengeid (olenevalt küll erialast) on arvestanud sellega ning ülikooli astudes investeerivad sülearvutisse. Minagi ei suudaks oma õpinguid ülikoolis ettekujutada ilma oma sülearvuti ja mobiilseadmeta, mis aitab mul grupitöid elavdada (suhtlusvõrgustikud), kiiresti dokumentidele ligi pääseda (olles kus iganes) või õppejõuga meile vahetada. Eelmisel nädalal sain aga ühe halva üllatuse osaliseks- nimelt mu uhiuue arvuti võrgukaart lakkas töötamast ning ma pidin ona sülearvuti viima garantiiremonti- terveks kuuks!!! See oli alles valus hoop- keset kõige kiiremat õppesessiooni olen ma oma seadmest ilma! Õnneks toetab mind siiani mu mobiilseade ning Google ülivõimsad lahendused.

Üldhariduskoolides see siiani nii hästi veel ei toimi- õpilastel on väga erinevad võimalused vahendite soetamiseks (millele pakub ka Digipööre lahendust).  Ja isegi kui vahendid oleksid enamusel olemas (mis tegelikult ka on), on tegemist erinevate vahenditega (androidid, IOSed). See seab õpetajale suured nõudmised, et toime tulla paljude erinevate seadmete käsitlemisega. Seega on siiani haridusasutuses toiminud pigem variant, et kool püüab ise investeerida ja leida ka lisavahendeid erinevatest programmidest vahendite soetamiseks. Mulle tundub, et eelmise õppeaasta lõpus ning selle õppeaasta alguses on palju toetust tulnud ka riigilt. Näiteks tean mitut põhikooli, kes said robootikaringi loomiseks algkapitali. Lisaks Digipeegli programm, mis innustas koole ka oma hetkeolukorda hindama ja tulevikueesmärke kaardistama.

Minul on lasteaia koolieelses rühmas kasutusel üks nutitelefon, millega põhiliselt pildistame (ja jagame emmedele- issidele pilve peale) ja vahel kasutame ka mõnd põnevat äppi (nt google earth, quiver). Lisaks kasutame ka mõne ülesande juures tahvelarvuteid (1:1), millega siis kirjutame tähti (Doodle) või mängime Siili mänge (Hedgehog academy). Olen kasutanud rühmaõhtutel koos vanematega ka qr-koode seiklusmängudes.

Üheks uueks leiuks on Coding Games for Kids- learn to code with play (nii android kui ios). Juhendades robootikaringi lasteaias vajasin mõnd lihtsat ning lastepärast mängu, millega algust teha. Olles juba Beebotidega tuttavad, oli lihtne antud mängule üle minna- noolepiltidega programmeerimine oli väikelastele arusaadav ning jõukohane. Samas sai iga laps valida endale meelepärase sisuga mängu (tuletõrjuja, prügiauto, õhupall, koletis jne) ja sõrmega ikoonid õigesse järjekorda lohistada. Kahjuks on see tasuta saadaval vaid selle aasta lõpuni.

Enda üks viimaseid häid leide on Duolingo– võõrkeele õppimiseks kasutatav äpp.

Elukestvaõppe strateegiaga olen juba eelnevalt kokku puutunud, oli au kuulata ka Kristi Vinteri ettekannet uue õpikäsituse teemadel ning eelmisel nädalal sain valmis ka Innovatsioonipoliitika analüüsi, milles toetusin samuti antud dokumentidele.

Minnes nüüd aga eriti põneva teema juurde- Horizoni raport, millest valisin koolide kohta käiva dokumendi. Raport tugineb pikaajalisele uurimistööle ning on üheaegselt nii sügavuti analüüsitud kui ka väga ülevaatlikult esitletud.

Põhimõtted:

  1. Õppimisviiside muutmine nõuab ka kultuuri muutmist- koolid peavad olema valmis vastu võtma uusi ideid ja rakendama neist edukaid. Lisaks seab see juhtimise uude valgusesse.
  2. Õpilased on loojad- aktiivõppemeetodite rakendamine, robootika ja programmeerimine nõuavad keerukat kompleksmõtlemist ning probleemidelahendamisoskust, mis valmistab õpilasi ette päriselu väljakutseteks.
  3. Inter- ja multidistsiplinaarne õpe- seosed ning lõimimine erinevate õppeainete vahel
  4.  Tehnoloogia laiaulatuslik kasutamine ei võrdu koheselt õppija edukusega. Tehnika on vahendiks, kuid ei tähenda, et õpilane peaks panustama õppimisse vähem.
  5. Õppimise mõõtmine on üheks sisendiks, et mõista õppimise tulemuslikkust ning sellele vastavalt rakendada muutusi
  6. Õppimine peab ulatuma kaugemale, kui lihtsalt tehniliste vahendite käsitlemise oskus. Digitaalsete keskkondade sügavuti mõistmine annab võimaluse õpilasel uues keskkonnas paremini kohaneda ning koos teistega ka seal sisu luua.
  7. Autentne õppimine on hädavajalik. Olles ise aktiivne osaline aitab see saadud kogemus õpilasel tõsta enesekindlust ning on samas ka uudishimu tekitav.
  8. Head õpetajat ei asenda ükski robot. Õpetaja roll lihtsalt muutub (nagu ta on seda aastate jooksul pidevalt teinud). Õpetaja aitab liikuda projekti ühelt ülesandelt teisele, jagades vajadusel juhiseid. Samas on koolidel ka laiem eesmärk- juurutama elukestvaõppe harjumusi ning koolikultuurid peavad julgustama, premeerima ja levitama tõhusaid õpetamismeetodeid.
  9. Arvutuslik mõtlemine õppekavas- info kogumine arvuti abil, jagamine see väiksemateks osadeks ning mingi mustri leidmine- need on digitaalmaailma edu alused.
  10. Õpperuumid peavad peegeldama uut õpikäsitust- aktiivõppe ning tehnoloogia kasutamiseks sobilikud ruumid.

Trendid:

1-2 a

  • Kodeerimise kirjaoskus- reeglite esitamine programmeerimiskeeles, mille tulemusena hakkab arvuti/robot vms täitma etteantud käsklusi. Aitab kaasa õpilaste loogilisele mõtlemisele, probleemilahendamisoskusele ning arvuti paremale mõistmisele.
  • STEAM- teadus(S)-, tehnoloogia(T)-, inseneri(E)- ja matemaatika(M) õppekavade sidumine läbi erinevate programmide. Nüüd on lisatud ka kunsti (A), disaini ja humanitaarteadused  STEMi õppekavadesse. Multidistsiplinaarne lähenemine, kus esitatakse õpilasele terviklik teema, mida nad uurivad vastavalt oma teadmistele, otsivad küsimustele vastuseid, jagavad oma teadmisi kaaslastega ning leiavad koos uusi lahendusi probleemide lahendamiseks.

3-5 a

  • õppimise mõõtmine
  • õpperuumide ümberkujundamine

5 a-…

  • Innovatsioon koolikultuuri
  • Sügavamad õppemeetodid

Käesolev teema oli põnev ning aitas pilgu tulevikku suunata. Nii elukestvaõppe strateegia kui ka Horizoni raport on minu jaoks isiklikult väga meelepärased dokumendid, kuna nendes esitletud tulevik ning arusaamad on minu maailmavaatega sarnased. Tegelikult on paljud uue õpikäsituse punktid meil lasteaias juba rakendamisel ning robootikaringi juhendajana saan pakkuda paljudele kooliõpilastelegi võimalust tutvuda STEAM lähenemisega.

Kasutatud materjal:

Freeman, A., Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., & Hall Giesinger, C. (2017). NMC/CoSN Horizon Report: 2017 K–12 Edition. Austin, TX: The New Media Consortium.