Refleksioon ainele “Digitaalne õppevara”

Annan siin lühikese tagasiside ainele “Digitaalne õppevara”.

Mart Laanpere loengud olid huvitavad. Sisaldasid alati piisavas koguses teoreetilist tausta kui ka praktilist katsetamist. Iseseisvad ülesanded olid pigem praktilise suunitlusega ning neid andis siduda teiste ainete ning oma igapäevatööga.

Aine jooksul tutvusime mitmete uute keskkondadega- oli nii positiivseid kui negatiivseid kogemusi- nagu eluski. Mina isiklikult sain pildi selgemaks, mida need lühendid (SCORM) ja mõisted (metaandmed) tähendavad, mida kursuseprogrammist lugeda võis. Kahju oli, et ei puudutanud hariduslike äppide teemat.

Sain kätte oma esmase kogemuse ise digiõppevara koostada- katsetused nii eKoolikotis teiste materjalidega kui ka minu veeb 2.0 iseseisev ül õppevara luua oli väga heaks kogemuseks.

Kiire ülevaate saime ka autoriõiguste kohta, kuid seda oleks vaja kindlasti nii endal üle korrata kui ka nn “massidesse viia”- ehk siis anda ka see teadmine oma kolleegidele edasi.

Iseseisvate töödega oli veidi segadust- kuid kõik lõppes hästi! Ülesanded ilmusid siiski ja olgem ausad- igal õpetajal oma stiil. Sellega tuleb lihtsalt arvestada (nagu õppijate individuaalsusega).

 

 

Advertisements

Digiõppevara kasutamine alushariduses

Postitan siia oma referaadi seoses viienda ülesandega.

Siiani on alusharidust peetud pigem tehnoloogia kaugeks segmendiks, kuid õnneks on hakatud ka eelkoolipedagoogikasse tehnoloogiarikast õpet sisse tooma. Digiõppevara kasutamine on aga pigem erandiks. Tehnoloogia sidumine õppekavaga on oluline, et tagada lastele 21. saj nõudmistele vastav haridus. Teadmiste-põhine majandus eeldab tulevaselt tööjõult teatud oskusi ja teadmisi, seega peab koolilõpetaja omama ka digitaalset kirjaoskust. USA Haridusosakond on ennustanud STEM haridusega seotud ametite märgatavat kasvu 2020 aastatel. Arenenud riikides (nt Rootsis) on märgata investeeringute tõusu uudsetesse lahendustesse, kuna selles nähakse üht võimalust hariduse kaasajastamiseks (Masoumi, 2015).

Eelkooliealised lapsed ei ole mitte ainult loomupäraselt uudishimulikud, et uurida, katsetada ja vaadelda, vaid nende kognitiivsed võimed on piisavalt arenenud, et teaduslikud uuringud siduda eluliste näidetega. Eeldusel, et neid juhendatakse piisavalt. Viimastel aastatel on toodetud palju uusi vahendeid, mille abil on lastel kergem STEM- aineid õppida. Arvestades tahvelarvutite kasutamise kasvu alushariduses, võib interaktiivsed võimalused olla väga heaks viisiks siduda varajase haridusega STEM- aineid (teadus, tehnoloogia, inseneeria ja matemaatika). Varajane STEM- ainete tutvustamine lastele mõjutab suuresti nende hilisemaid akadeemilisi võimeid (Aladé, Lauricella, Beaudoin-Ryan ja Wartella, 2016).

Leidub mitmeid pedagoogilisi teooriaid, mis rõhutavad kogemuse tähtsust õppimise osana. Näiteks kogemusliku õppimiseteooria (Kolbi teooria) on õppija-keskne mudel, mis käsitleb õppimist kui tegutsemise ja tagasiside protsessi. Erinevalt traditsioonilisest didaktilisest õppimiskäsitusest, kus õppijal on passiivne roll, on kogemusliku õppimise juures oluline õppimisprotsess, saadud kogemus ning tegutsemise käigus õppimine. Kogemusliku õppimise juures rõhutatakse hands- on tegevusi, kus lapsed saavad ise midagi valmistada ning seejuures ise kogemust reflekteerida. Siinkohal saab rääkida ka mängupõhisest õppest ning tõsimängudest. Mängud pakuvad erilist võimalust esitada hariduslikku sisu lõbusal ja kaasaval moel. Seejuures tuleb silmas pidada aga tarkvara ja rakenduste disaini hariduslikust seisukohast (Alade et al., 2016)

Haridusmaastikul ei tohiks kohata enam õpetaja-keskset lähenemist. Praegu on valdavaks lapsekeskne lähenemine. Saadaval on erinevaid digitaalseid vahendeid, mis aitavad ka lasteaiaõpetajatel uudsema lähenemisega kohaneda. Hariduslikud veebikeskkonnad, rakendused, videod, sotsiaalmeedia võimalused- kõik need toetavad õpetajat, et ta oskaks lapsi motiveerida ning tuua lõbus õppimine rühmaruumi (Lazăr, 2015).

Seda generatsiooni nimetatakse „võrgu-põlvkonnaks“, „digitaalseks põlvkonnaks“, „mängurite põlvkonnaks“, „generatsioon M“- seega on nad eelnevatest õppijatest ka väga erinevad. Kui haridusvaldkond ei arvesta seda, võib tekitada see suuri lõhesid pakutava hariduse ning tegelikkuse vahel.

Digitehnoloogia põlvkond:

  • on kiire mõtlemise ja reaktsiooniga
  • suudab teha mitut asja korraga (Multitasking)
  • kasutab pigem info leidmiseks visuaalseid andmeid- graafikud, pildid
  • on pidevalt ühenduses (chatid, wikid, blogid)
  • tahab olla aktiivselt kaasatud
  • on loov (Dungeons and Dragons generation)
  • näeb tehnoloogiat kui sõpra (Zevenbergen, 2007).

Kõik lapsed vajavad võimalust kasutada nii digivahendeid kui ka traditsioonilisemad vahendeid (kääre, pintslit jne). Digitaalsete vahendite kasutamist on võrreldud pliiatsihoiu oskusega- samuti nagu on vaja lapse arengu juures tähelepanu pöörata peenmotoorika arenemisele on tänapäeval väga oluliseks oskuseks ka tehnoloogia kasutamine. Küll aga tuleb silmas pidada, et mitte kõik vahendid ei sobi väikelastele (Downes, Arthur ja Beecher, 2001).

Tänu digitaalsetele vahenditele on juba eelkooliealistel lastel võimalus tutvuda erinevate kultuuride ja rahvustega kogu maailmast. See suurendab laste sallivust ning teadlikust. (Masoumi, 2015). Digiõppevara (mängud, e-raamatud, videod jne) aitab õppimist motiveerida, arendab kriitilise mõtlemise oskust ning tekitab uudishimu juba väga varases eas. Lisaks pakub see head võimalust teha koostööd, õppida üksteiselt ning harjutada sotsiaalseid oskusi. Varajase hariduse valdkonnas läbiviidud uuringute põhjal saab väita, et digiõppevara toetab sotsiaalset, kognitiivset ning kõne arengut. Lisaks on leitud seos, et tehnoloogiliste vahendite kasutamine õppeeesmärkidel aitab arendada ka lugemis- ja kirjutamisoskust (Lazăr, 2015). Teisalt on uurimustulemused näidanud, et interaktiivsus õppematerjalide juures toimib ainult teatud tingimustel (Aladé et al., 2016).

Clements (1999) esitleb 20 aasta jooksul kogutud andmete põhjal, et üha enam on lapsed tehnoloogiat omaks võtnud. Neil ei ole hirmu seda kasutada. Nad kasutavad klaviatuure, puutetundlikke ekraane ja teisi sarnaseid vahendeid ilma probleemideta. Nad suudavad edukalt jälgida piltidena esitatud juhiseid, järgida visuaalseid kujutisi ning mõelda oma tegevuse üle. Neid oskusi, kaasa arvatud paberi-pliiatsiga seotud tegevusi, tuleb väikelastel arendada läbi mängu ning õppida vahendeid kasutama erinevates situatsioonides (Downes et al., 2011). Tahvelarvutis mängitud mäng või video vaatamine aitab lastel paremini teadmisi omastada (Aladé et al., 2016).  Uuringute põhjal võib väita, et digiõppevara aitab lastel arendada probleemilahendamis- ja suhtlemisoskusi, loovust, koostööd ning kasvatab lastes kultuuriteadlikkust  ning sotsiaalset vastutustunnet. Tänapäeva moodsas maailmas, kus kasutatakse sülearvuteid, tahvelarvuteid, nutitelefone ja veel kõiksugu vidinaid igapäevaselt, ei tohiks enam kahelda, kas tehnoloogia kasutamine tuleks alusharidusse kaasata, vaid pigem on küsimus selles, kuidas seda edukalt õppekavaga siduda (Lazăr, 2015).

Õppeeesmärgid panevad paika, millist digiõppevara kasutada saab. Näiteks veebikeskkond või programm, kus laps saab uurida ja katsetada eluliste vahenditega võib toetada tema rollimängu oskusi. Digiõppevara saab kasutada lõimituna traditsiooniliste vahenditega, samas pakub tehnoloogia võimalusi saada lihtsalt informatsiooni ning olla seotud välismaailmaga (nt rahvusvahelised projektid) (Downes et al., 2011).

Mõeldes sellele, et isegi matemaatika õppimine on seotud lapse keeleoskusega, siis pannakse sellele ka rohkem rõhku. Näiteks loetakse muinasjutte ette, tehakse arutelusid, vaadatakse filme jne. Tahvelarvutite rakenduste hulgast leiab palju võimalusi, kuidas arendada erinevaid oskusi väga lõbusal ja mängulisel viisil. Näiteks saab seal laps ise muinasjutte luua- protsessi käigus tuleb ette raskusi, lapsed peavad ise katsetama ja see julgustab lapsi peale ebaõnnestumist uuesti proovima. Kindlasti peab õpetaja olema seal kõrval, et lapsi julgustada, vajadusel suunata (Masoumi, 2015). Internetist võib leida väga mitmekülgset õppematerjali, kaasaarvatud alusharidusele. Õpetajad rõhutasid otsingumootorite tähtsust info ning materjalide leidmisel. Toodi välja ka oluline asjaolu, et leitavad materjalid peavad olema kvaliteetsed ning neis peab olema antud õppeeesmärk, mida sel hetkel vaja saavutada on (Masoumi, 2015).

Vastastikuse mõju uurimisel eelkoolihariduses on leitud, et arvuti parandab laste sotsiaalseid oskusi. Näiteks kui lapsed mängisid paari kaupa arvutiga, suhtlesid nad omavahel palju rohkem, kui lapsed mängisid kõrvuti pusledega. Arenguliselt sobiv arvuti kasutamine suurendab nii seda, mida lapsed õpivad kui ka seda kuidas nad õpivad. Hästi disainitud õppevara aitab väikelapsi uurimisse kaasta, huvi püsib kauem ning passiivse käitumise asemel innustatakse neid aktiivselt osalema. Leidub ka kriitikuid, kes rõhutavad laste peenmotoorika oskustele. Miks peaks laps joonistama tarkvara abil perfektse ruudu kui ta seda ise joonistada ei suuda. See võib mõjutada lapse enesekindlust. Samas viitab antud seisukoht sellele, kas õppimise eesmärk väikelastel on tulemus („perfektne ruut“) või protsess. Isegi kui laps joonistab pliiatsi ja paberi abil ruudu, mis ei ole nii korrektne, siis oskus märgata erinevusi ning seda analüüsida on olulisem. Tehnoloogia abil saavad lapsed luua märksa keerulisemaid kujundeid (ja olla ka loovamad) kui paberi-pliiatsiga. Paljud uuringud on tõestanud, et matemaatilisi teadmisi saab sama tõhusalt arendada ka digiõppevaraga kui päris esemetega. Näiteks loendamine, sorteerimine, numbrite õppimine. Küll aga peab seda kõike toetama õpetaja suunamine ning seos õppekavaga (Zevenbergen, 2017). Tehnoloogia ja meedia edukaks kasutamiseks hariduses on vaja täiskasvanuid, kes leiaksid tasakaalu õppimise tõhustamise ja tehnoloogia üleküllastumise vahel. Kindlasti ei tohiks seada laste tervist ohtu.

Ekraaniaega on soovitatud piirata. Alla 2 a lapsed ei peaks tehnoloogiat veel kasutama ning üle 2 aastaste puhul on piiriks pandud 2 h päevas. Nüüd aga on Ameerika Pediaatria Akadeemia (2013) andmetel olukord muutunud. „Ekraaniaega“ ei saa enam eristada „tavalisest ajast“, seega on pigem soovitatud vanematel oma lastega koos tehnoloogiat kasutada ja meediat tarbida. Nii saavad lapsevanemad olla eeskujuks õigele käitumisele ning limiteerida seda aega vastavalt lapsele (Alade et al., 2015).

Arvuti iseenesest ei pane kedagi õppima, aga simulatsioonid, reaalsed mudelid ja nende kasutamine õpilaste poolt on olulised. Arvuti on kõigest masin, mis pakub võimalusi ja juhiseid (Lupu & Laurenţiu, 2015).

Digiõppevarad pakuvad lastele:

  • erinevaid võimalusi mängimiseks
  • suhtlemiseks nii täiskasvanute kui teiste lastega
  • võimalust uurida, katsetada ja lahendada probleeme esitletud keskkonnas
  • võimalust olla loov
  • väljendada enda ideid sümbolite, sõnade, heli ja piltidega (Downes et al., 2011).

Kui 1980ndatel oli ülekaalus harjutamisprogrammid, oli mõistetav, miks alusharidus neid oma õppekavaga siduda ei soovinud. Päriselulised tegevused olid tol hetkel mängulisemad ning vahendid polnud nii kättesaadavad. Nüüd aga pakub avatud digiõppevara võimalusi suhelda, uurida ja lahendada probleeme. Digiõppevara, mis on suunatud eelkooliealistele lastele peaks olema võimalikult paindlik, et laps saaks oma loovust kasutada. Uuringud tõestavad, et avatud lapsest-lähtuvad tarkvarad on efektiivsemad tulemuste saavutamiseks kui harjutamisprogrammid (drill and practise). Lisaks rõhutatakse koostöö olulisust. Spetsiaalselt loodud keskkonnad, mis pakuvad lastele võimalusi grupitööna lahendada probleeme annavad õpetajale võimaluse olla suunaja ning vaatleja (Downes et al., 2011).

Digiõppevara jagatakse nelja kategooriasse:

  1. Kujundamise ja loomise keskkonnad: kus lapsed saavad projekteerida, joonistada, värvida, luua, teha, ehitada või ehitada esemeid, nagu mustrid, pildid, stseenid, kirjalikud tekstid, galeriid, kaardid, slaidiprogrammi ja muusika;
  2. Töö ja mängu keskkonnad: kus lapsed saavad mängida, katsetada, uurida, otsida asju üles, lahendada probleeme ja mõistatusi ja muid tegevusi;
  3. Suhtlemis- ja jagamiskeskkonnad: kus lapsed saavad rääkida, saata sõnumeid, liituda rühma aruteluga ja esitleda oma mängu ja töö tulemusi
  4. Projekti keskkonnad: kus lapsed töötavad üheskoos, lahendades koos ülesandeid (nii interaktiivseid kui traditsioonilisi) koostöös teiste lastega üle maailma (Downes et al., 2011).

Lapsed arenevad erinevas tempos, neil on erinevad huvid ning õpetamisel tuleb luua sobiv olukord kõigile, et pakutavad ülesanded oleksid seotud juba õpitud teemadega, kinnistaksid neid teadmisi aga samas esitavad uusi väljakutseid ning pakuksid uusi teadmisi ja oskusi. Et seda toetada, peaks digiõppevara olema väga hästi disainitud- järk- järguliselt raskemaks muutuv õpikeskkond, kus iga laps saab valida endale sobiva tempo, kel huvi, saab uurida teatud valdkondi sügavuti ning sisu on hariduslik ja lapsesõbralik. Õppetegevusi planeerides tuleks leida tasakaal digiõppevara ning traditsiooniliste vahendite kasutamisel, need peaksid üksteist täiendama. Tehnoloogiat ei tohiks kasutada eraldiseisvana, vaid seda tuleb oskuslikult siduda traditsiooniliste meetodite ning õppekavaga (Downes et al., 2011)

Mitmemõõtmeliste õppevahendite ja ressursside (nt kirjalik tekst, pildid, animatsioon, video ja heli) mitmekülgne esitlemine ja pakkumine ning õppevara salvestamine ja taaskasutamine teevad õpetajatele kättesaadavaks hulgaliselt võimalusi (Masoumi, 2015). Tehnoloogia ja digitaalse õppevara eeliseks peaks olema hariduslik sisu ning interaktiivsus. Mida rohkem saab laps vahendist tagasisidet, seda paremini laps õpib. Samuti väärib märkimist, et tehnoloogia ei ole siin, et asendada õpetajat või lapsevanemat. Laps peaks kasutama digitaalseid ressursse vanema või õpetaja toetusega, kusjuures täiskasvanu juhendab alati lapse õppimist (Lazăr, 2015).

Rumeenia õpetajate seas läbiviidud uuring (Lupu & Laurenţiu, 2015) näitas, et enamus õpetajad kasutavad pigem klassikalisi vahendeid nagu näiteks magnet- kriidi- ja markeritahvlid, kuid oli ka neid, kes kasutasid õpetamise juures helisalvestisi, televiisorit ja digitaalseid mänge. Lisaks toodi välja, et õpetaja vanus ei mõjuta tehnoloogiliste vahendite kasutamist. Kuigi IKT pakub ka eelkooliealistele lastele põnevaid võimalusi õppekava omandamiseks leidub neid õpetajaid, kes arvavad, et digitaalsed õppematerjalid pole lasteaiale kohased.

Tutvudes õpetajate seisukohtadega on näha, et digiõppevara mittekasutamiseks on erinevaid põhjendusi. Mõned õpetajatest tõid välja, et neil endil puudub huvi ja oskused vahendite kasutamiseks. Kuid lisaks sellele oli välja toodud kui vahendite kasutamine- ühe näite põhjal oli puutetundliku ekraani kasutamine piiratud- see asus haridustehnoloogi kabinetis ning rühmaõpetajaid ei julgustatud seda ka kasutama. Mõned näited olid ka selle kohta, et puutetundlikku ekraani kasutatakse tavalise esitlusvahendina, halvimal juhul „valge tahvlina“. Põhjenduseks toodi ka asjaolu, et tehnoloogia kasutamine on kui pealesurutud, õpetajatele on jäänud mulje, et nüüd ainult seda peakski kasutama, mitte ei räägita selle lõimimisvõimalustest ning lisandväärtusest alusharidusele (Masoumi, 2015). Tehnoloogilised vahendid ohustavad lapse tervist ning normaalset arengut, motoorseid oskusi ning muudavad õppija passiivseks sisutarbijaks, mitte ei motiveeri neid õppima autentses keskkonnas. Lažar (2015) toob välja, et mure lapse motoorse arengu koha pealt on õigustatud, kuid seda enam tuleb märgata lapsi, kes mängivad ja õpivad ainult tahvelarvutis või nutitelefonis, kuid samas viitab täiskasvanu rollile- õpetaja või lapsevanem peab leidma viisi, kuidas toetada tehnoloogiliste vahendite kasutamist nii, et laps saaks sellest maksimaalset kasu- õppimine lõbusal ja kaasahaaraval viisil.  Suuresti on uudsete vahendite kasutamine kinni õpetaja hoiakutes ning väärtustes. Lasteaiaõpetajad vajavad juhiseid, kuidas IKT õppekavaga siduda. Mida rohkem positiivseid näiteid on toimivatest praktikatest, seda suuremaks muutub ka kasutajaskond. Digiõppevara kasutamine alushariduses viitab kindlasti õpetaja väärtustele ja oskustele. Õpetaja suhtumine paneb paika selle, milliseid vahendeid ta kasutama hakkab (Masoumi, 2015).

Vaatamata suurtele investeeringutele IKT vahendite soetamiseks tundub, et uusi võimalusi ei kasutata hariduses nii otstarbekalt kui on loodetud. Põhiliselt kasutatakse seda täienduse või lisana, alahinnates selle potentsiaali ja kindlasti ka investeeringut. Digiõppevara kasutusvõimalusi ei tunta. Põhiliselt kasutatakse personaalarvutit ja seda ka põhiliselt dokumentatsiooni täitmiseks, materjali näitamiseks või kõige halvemal juhul „lapsehoidjana“. Raske on tõmmata piir haridusliku ja lihtsalt meelelahutusliku sisu vahel. Näiteks vaadates koos multifilme arendab see lapse fantaasiat, keeleoskust ning koostööd (Masoumi, 2015). Kindlasti vajab lihtsalt meedia tarbimine lisaks ka arutelu, haridusliku sisu esiletõstmist ning uute teadmiste kinnistamist. Tehnoloogia kasutamise efektiivsust õppimise juures tõstab ka küsimuste esitamine. See ärgitab lapsi mõtlema, analüüsima oma kogemusi. Õpetaja suunavate küsimuste abil saab laps arendada oma kõrgema taseme mõtlemisfunktsioone: arutlemine, ennustamine, projekteerimine ja kujutlemine (Downes et al., 2011).

Tehnoloogilised vahendid aitavad lasteni tuua neile suunatud keskkonnad, kus nad saavad iseseisvalt õppida, uurida ja valida materjale vastavalt nende huvidele. Õpetaja rolliks ei ole õpetada, vaid pakkuda lastele võimalusi ja neid selle juures toetada. Õppetegevuste planeerimine peaks algama õppijate vaatlemisest, et pakkuda just neile sobivat vahendit ja keskkonda.  Nii emotsionaalne kui ka sotsiaalne keskkond mõjutab last igakülgselt. Samuti ka tehnoloogiliste vahendite kasutamist. Laps peab tundma end turvaliselt ning mugavalt, kui nad hakkavad oma „esimesi samme tegema“. Kogemuste, eriti negatiivsete, aktsepteerimine on äärmiselt oluline- nii digitaalseid vahendeid kasutades kui ka traditsiooniliste vahenditega. Laps peab tundma, et ta võib julgelt katsetada ning eksimuse korral ei järgne karistust, vaid see käib õppimisprotsessi juurde. Õpetajad saavad olla siinkohal suureks eeskujuks. Luua oma käitumise ning vahendite kasutamisega lastele ettekujutus, kuidas ja mida saab kasutada. Järjekindlus ja püsivus sõltuvad suhtumisest ning mõjutavad laste käitumist digiõppevara kasutamisel. Probleemi lahendamiseks on vaja katsetada ning sellega kaasnevad ka eksimused, kuid oluline on lastele näidata, et see on osa protsessist. Katse-eksitusmeetodi rakendamine julgustab lapsi proovima ning seeläbi jõuda ka eesmärkideni (Downes et al., 2011).

KOKKUVÕTE

Tehnoloogia kasutamine kaasab lapsi õppimisprotsessi nii alushariduses kui ka kodudes. Väikelapsed ei pea olema passiivsed, vaid pigem õpivad efektiivsemalt aktiivselt osaledes, kasutades erinevaid interaktiivseid vahendeid ning õhutades lapsi tagasisidestama oma õppimisprotsessi ning analüüsima oma õpikäitumist. Digitaalsed vahendid pakuvad ohtralt võimalusi muutmaks haridust efektiivsemaks, kuid seal leidub ka ohte, mida täiskasvanud peavad jälgima. Õppijate suunamine ning arendavate võimaluste pakkumine on õpetaja roll. On teada, et varased eluaastad on lapse arengus üliolulise tähtsusega- positiivse kogemuse mõju võib olla eluaegne. Tagamaks alushariduse mängulisuse, laste huvi ja kaasatuse on oluline tagada lastele mitmekülgne areng ning seejuures ka kokkupuude tehnoloogiaga. Lai valik hariduslikke, hästi-disainitud mänge ning rakendusi annavad võimaluse arendada lastel kriitilist mõtlemist, probleemilahendamisoskusi ning muuta neid innovaatiliseteks ning leidlikeks mõtlejateks ning õppijateks.

KASUTATUD MATERJAL

Aladé, F., Lauricella, A. R., Beaudoin-Ryan, L., & Wartella, E. (2016). Measuring with Murray: Touchscreen technology and preschoolers’ STEM learning. Computers in Human Behavior, 62, 433–441. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.080

Downes, T., Arthur, L., & Beecher, B. (2001). Effective learning environments for young children using digital resources: An Australian perspective. Information Technology in Childhood Education Annual, 139–153. Retrieved from http://www.editlib.org/p/8493

Lazăr, A. (2015). Pre-primary Educators and the Use of Digital Resources to Raise Early Foreign Language Awareness. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 180(November 2014), 841–846. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.221

Lupu, D., & Laurenţiu, A. R. (2015). Using New Communication and Information Technologies in Preschool Education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 187, 206–210. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.03.039

Masoumi, D. (2015). Preschool teachers’ use of ICTs: Towards a typology of practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 16(1), 5–17. https://doi.org/10.1177/1463949114566753

Zevenbergen, R. (2007). Digital Natives Come to Preschool: Implications for Early Childhood Practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 8(1), 19–29. https://doi.org/10.2304/ciec.2007.8.1.19

Õpistsenaariumi loomine

Haridustehnoloogia ja õppimisteadused õppeaines oli iseseisvaks ülesandeks kavandada õpistsenaarium, võttes arvesse kõiki teadmisi õppimisteooriate ja digivahendite kohta.

Õpistsenaariumi loomise protsessi kujutasin Sutori keskkonnas: https://www.sutori.com/s/CYc1kv9Wa3oBh1whXK9KN7fk

Valminud õpistsenaarium asub loomulikult LePlanneris: https://beta.leplanner.net/#/scenario/5aed72cba7da50be4d7581d2

Ja siia esitan oma aruande:

  • Õppematerjaliga õpivad 6-7 a lapsed loodushoidu ja omandasid teadmisi prügi ja materjalide sorteerimise kohta. Lisaks õppisin materjali koostamise käigus mina uusi keskkondi kasutama, digiõppevara looma ja jagama, omavahel ühendama.
  • Õppimine toimub läbi kaasahaaravate materjalide, milles on parasjagu mängulisust kui ka seotust päriseluga. Õpiobjektid on omavahel seotud, asuvad ühel lehel, on kättesaadavad ning jagatavad erinevate seadmetega. Ühe väga olulise komponendina toimib õppematerjali juures ka meeskonnatöö- omavaheline arutlemine ja kohene tagasiside.
  • Õppematerjalis on lõimituna mina ja keskkond, kunst ja matemaatika. Lisaks toetab see lapse väärtuste kujunemist ning õpi- ja tunnetusoskuste arendamist.
  • Eesmärgid: Laps väärtustab keskkonda hoidvat ja keskkonnahoidlikku mõtteviisi. Laps teab, mis on prügi. Laps teeb vahet hea ja halva käitumise vahel. Laps rühmitab esemeid üldnimetuse järgi. Laps selgitab oma seisukohti. Laps väljendab oma joonistusega fantaasiaid ning tunneb rõõmu loovast eneseväljendusest. Laps oskab teha teistega koostööd.
  • hinnang stsenaariumi õnnestumisele õppimise seisukohast (eeldab stenaariumi läbikatsetamist): päris sihtrühma peal kahjuks katsetada ei saanud (katsepäeval ja järgmisel puudus internet). Katsejäneseks osutus 10 a noormees, kes töötas kõik materjali läbi. Ühise analüüsi tulemusena selgus, et video on väga põnev. 6-7 a jaoks on video ehk liiga pikk.  Samas katsetamisel ei tekitanud arusaamatusi teksti mõistmine või ülesannete lahendamise mõistmine. Küll aga võib tekkida antud probleeme 6-7 a lastega. Samas teema on põnev, huvi jätkus lõpuni. Sorteerimismäng oli piisavalt lühike, põnev ja lihtne. Joonistamisel tekib kõikide õpilaste pilt ühele lõuendile, ehk tekib ühispilt, mis võib tekitada probleemi, kui keegi teise pildile joonistab.

 

Veeb 2.0 õppematerjal

Neljanda ülesandena koostasin  veeb 2.0 põhineva õppematerjali, mida saab kasutada erinevate seadmetega. Õppematerjali koostamisel kasutasin kolme erinevat keskkonda, millega lõin kolme tüüpi interaktiivset sisu.

Õppematerjali sisu ja teema on seotud minu igapäevatööga ning lisaks leidsin võimaluse, kuidas antud materjali siduda ka Haridustehnoloogia ja õppimisteaduste aine iseseisva tööga. Loodud õppematerjalile lõin lisaks veel õpistsenaariumi LePlanner keskkonnas ning kirjeldasin oma iseseisva töö arengut Sutori ajajoonel.

Loodud õppematerjal toetab õppija aktiivset kaasamist ning ka õppijapoolset sisuloomet. Materjalis kasutasin järgmisi keskkondi sisu loomiseks:

  1. interaktiivne video: Youtube+ H5P:
  2. Sorteerimismäng: Wordwall (+pildid Pixabayst)
  3.  Joonistamisplatvorm: AWWapp. 

Kasutamiskogemus:

Interaktiivset video lõin esmakordselt. H5P keskkond on väga mõnus kasutada, sain video otse youtube lingina lisada. Pakkus erinevaid variante, enamus kuvatavast tekstist sai muuta (mina muutsin siis eesti keelseks ning suurtähtedega).

Wordwall oli samuti väga mõnus leid (aitäh Airi soovituse eest!). Kahjuks tasuta versioon küll piiratud, kuid hetkel tundus, et kasutusvõimalusi oli ohtralt. Pilte kasutasin Pixabay keskkonnast. Mugav loomiskeskkond ning mänguline tulemus.

Joonistamisplatvormi jaoks tegin eraldi otsingutööd, et leida sobiv, mida saaks oma lehega mugavalt siduda. AWWapp oli üks lihtsamaid, mida leidsin. Eelkooliealistele ei tohiks keskkond ise väga suurt väljakutset pakkuda, seega saavad keskenduda oma loovtööle.

Materjali koondasin Google Sites lehele.

Õppematerjali leiab selle qr koodiga või siit lingilt: https://sites.google.com/view/hoiameloodust/mis-on-pr%C3%BCgi

Õppematerjali koostades tuginesin Hitsa digitaalse õppematerjali hindamise materjalidele. Enesehinnagu testi tulemuseks oli 83%. Lisaks hindasin eraldi ka loodud õpistsenaariumit, mille kvaliteedi tulemuseks oli 93%. Ootan huviga teiste hinnanguid.

Lisasin õppematerjali ka eKoolikoti keskkonda, kus on võimalus tutvuda materjali metaandmetega.

Õppematerjal läheb nüüd valideerimisele ning kajastan tulemusi oma blogis “Haridustehnoloogia ja õppimisteadused 2018” sildi all (“Õpistsenaariumi loomine”). Püüdsin liituda ka Google Analytics keskkonnaga, mis teoreetiliselt peaks mu õppematerjali kohta tagasisidet jagama- kuidas küsimustele vastatakse ning kas kasutajad läbivad kõik ülesanded. See aga kahjuks on veel liiga uus teema, pole jõudnud seda süvitsi uurida.

Ülessanne oli praktiline, põnev ning eriti meeldis mulle, et seda sai siduda otseselt oma töö ja õpingutega. Loodetavasti meeldib õppematerjal ka lastele!

 

TAO katsetus

Digitaalse õppevara aine kolmas ülessanne– TAO katsetus pani proovile- algus oli keeruline, midagi aru ei saanud. Keskkond on ütlemata hirmuäratav, aga ei andnud alla. Püüdsin luua testile sisu. Valikus olid mõned huvitavad võimalused:

Order- järjestamisülessanne, nädalapäevade õige järjekord, lohista paika (esimese ülesandena oli veidi tegemist, et keskkonnast aru saada- kuhu kirjutada küsimused, kuhu vastused jne). Enamjaolt katse-eksitus meetod, vaadates tihti Preview abil, mis välja tuli.

Gap Match- ei saanud aru, kuidas toimib. Proovisin ja katsetasin- loobusin.

Inline Choice vajas kõige pealt tekstikasti. Ülessanne oli arusaadav ning kergesti teostatav.

Choice oli samuti arusaadav, võimalik üks õige vastus.

Graphic Interactions pakuvad huvitavaid võimalusi. Valisin Hotspoti, mille käigus peab laps ära märkima pildil mitu kohta.

Eelvaates sai läbi katsetada, kuid Submit andis koodirea, mis ei olnud esmapilgul eriti loetav. Kas ja kuidas õigeid, valesid vastuseid kuvatakse?

Keskkond üldiselt on pigem liiga lakooniline, keerulisema/inglise keele kasutusega ning kindlasti ei sobiks see päriselt alushariduses hindamiseks.

Oh seda üllatust- olin kokku pannud mitu Itemit, kuid see polnudki veel valmis test! Seega hakkasin koostama testi- samuti keeruline esialgu hoomata, kus, mida tegema peab. Muutsin ära pealkirjad, lisasin oma tehtud Itemi. Määrasin katsetuste arvu, ajalimiiti ei pannud. Pakub võimalust ka erinevaks läbimiseks- kas lineaarselt või mitte.

Seejärel meenus antud ülesanne- test peab koosnema kolmest erinevast Itemist. Mina olin oma esimeses osas kasutanud erinevaid ülesandeid, aga lisasin siis ikkagi veel kaks itemit juurde.

Kuidagi sain testi Katsetajate gruppi- päris täpselt ise ka ei tea, kuidas.

Kogemus oli “põnev”- pani proovile enda keskendumisvõime, julguse katsetada ning lõi ettekujutuse, milliseid keskkondi ma kasutada ei sooviks (võib olla, kui läbiks mingi juhendamise, siis ehk…), kindlasti mitte alushariduse kontekstis.

Jätka lugemist

Kognitiivne õppimine

Kognitiivse õppimise mõistekaart.

 

Esialgu plaanisin teha võimalikult lihtsa ja üksnes digivahenditele keskenduva mõistekaardi. Tutvudes ka kursusekaaslate töödega tundus, et paljudel on liiga keerukad ning info ülekülluses ägavad skeemid. Hakates aga ise mõistekaarti koostama, adusin, et enamus infot on oluline ning tasub kaardile märkida. Siinkohal mainiksin ka, et tegelikult on kognitiivse õppimise erinevate osade vahel märksa rohkem ja sügavamaid seoseid, kui mina oma mõistekaardile mahutada suutsin. Ehk siis püüdsin kõik vajaliku peale mahutada, kuid pilti mitte väga keerukaks ajada. Tundub, et kumbki ei õnnestunud! Kirjutasin olulisemad märksõnad boldis, et oleks veidi lihtsam tervikut haarata ning lisasin ka veidi värvi (sest kevad on käes!).

Oma õppematerjali planeerimise juures kasutan kindlasti kognitiivse õppimise printsiipe.