Õpileping

Käsil jälle uus aine ning aeg alustada õpilepingu sõlmimisest.

Veebipõhised õpikeskkonnad ja -võrgustikud- tundus minu jaoks väga keeruline aine. Loodan, et saan aine läbides teada, mis need õpikeskkonnad ja õpivõrgustikud on. Ning milliseid veebipõhiseid õpikeskkondi ja – võrgustikke veel leidub, peale nende, mida siiani juba tean. Oma praktikabaasiks olevas lasteaias püüan läbiviia lühiuuringu ning loodan, et saan sealt kogemuse oma lõputöö uuringu läbiviimiseks. Samas loodan, et antud aine ei ole väga keeruline ning saan siit palju praktilisi teadmisi, mida oma igapäevatöös kasutada saaksin. Loodetavasti sujub koostöö praktikabaasis olevate õpetajate ja lastevanematega hästi. Filmi tegemine tundub põnev- grupitöö tundub hetkel keeruline, kuid loodan, et kõik sujub. Oma eesmärgiks sean leida piisavalt aega, et kõigi oma ülesannetega piisavalt tegeleda jõuan.

Siinkohal aga esitan oma mõttekaardi, milliseid õppekeskkondi ise kasutan. Mõttekaart on loodud keskkonnas https://www.text2mindmap.com/.

text2mindmap

Loodan, et kursuse lõpus oskan oma skeemikese juba palju värvilisemaks ja detailsemaks teha.

 

Õppemängude loomine

16. oktoobril tegime grupitööna uusi õppemänge. Meie gruppi kuulusid: Ester, Tuuli, Ege ja mina.

Meie alustasime Active Tabel´iga tutvumisest. Juhendajaks oli meile Taavi, kes aitas ja näitas, mida teha. Kui olime läbi uurinud, milliseid mänge juba tehtud oli, avasime arvutist keskkonna http://www.activtable.com/builder/ ning otsustasime, et hakkame “Ussikesega” mängu muutma. Kuna olime kodus juba eelnevalt keskkonnaga tutvunud, saime kohe asjaga pihta hakata. Muutsime kõik (mis võimalik) tekstid eesti keelseks ning määratlesime mängu raskuse. Meie piirdusime liitmisega viie piires ning vanuseks 4-5 a lapsed. Raskusi tekkis konteineritega ning tehete määramisega. Koos juhendajatega pusisime ja uurisime, kuni lõpuks Active laual katsetades mõistsime, et kõik on korras. Veidike tegelesime ka kujundamisega ning meie mäng saigi valmis. Kahjuks wordpressi Media uploader ei luba antud mängu faili siia laadida, kuina faililaiend ei meeldi talle. Meie mängu nimeks on “Tulnukas tutvub kastanitega” ning vajadusel võime selle õppejõule meili teel saata. Igatahes oli meil väga lõbus mängu luues ja katsetades.

Järgmisena liikusime learningapps.org keskkonna juurde. Vaatasime seal natuke ringi, milliseid võimalusi see pakub ning kogusime mõtteid, millist mängu võiksime teha. Jõudsime rahulikult üksmeelele ning asusime mängu tegema. Takistusi ette ei tulnud, keskkond oli kerge ja arusaadav. Eriti meeldis mulle võimalus pilte otse internetist otsida. Ei pidanud eraldi arvutisse salvestama hakkama. Mängu saime ilusti valmis. Mäng sai selline: http://learningapps.org/display?v=ptaxsihpn01

Kuna oleme juba harjunud omavahel koostööd tegema, saime ka selle ülesandega hästi hakkama. Erilisi takistusi seekord ette ei tulnud, pigem oli mõnus ja hariv kokkusaamine.

 

Õpileping

Haridustehnoloogia I praktika õpileping.

Hinnates ennast ISTE digipädevuste standardi alusel on tulemused järgmised:

I Õppijate innustamine ja nende loovuse arendamine

1.1 edendavad ja toetavad loovat ning innovaatilist mõtlemist ja leidlikkust, olles õppijatele eeskujuks: Tase 2- Leiab internetist ja rakendab õppijate loovust ja innovatsiooni toetavaid õpiülesandeid. Kohandab internetist leitud loovust ja innovatsiooni toetavaid õpiülesandeid, hindab õppijate õpitulemusi.

1.2 kaasavad õppijaid eluliste küsimuste ja probleemide uurimisse ning lahendamisse digivahendite abil: Tase 2- Leiab ja esitab õppijatele näiteid elulise probleemi lahendamiseks digivahendite abil. Kohandab elulisi probleemülesandeid sobivaks konkreetse kontekstiga.

1.3 edendavad õppijate refleksiooni koostöövahendite abil, et avaldada ja avardada õppijate kontseptuaalset arusaamist ja mõtlemist, planeerimist ning loomingulisi protsesse: Tase 1- Rakendab õppijatega vähemalt ühte refleksioonimeetodit.

1.4 on teadmusloomes eeskujuks õpilastele ja kolleegidele, õppides koos nendega erinevates füüsilistes ja virtuaalsetes keskkondades: Tase 0

II Digiajastule kohaste õpetamis- ja hindamisvõtete arendamine
2.1 kavandavad või kohandavad õppimise ja loovuse soodustamiseks asjakohaseid õppetegevusi, mis hõlmavad digivahendeid: Tase 2- Kirjeldab digitaalsetele õppevahenditele sobivaid meetodeid. Valib antud kontekstile, digitaalsele õppevahendile ja õppijale sobiva meetodi.

2.2 kasutavad õpikeskkonnas digivahendeid, mis äratavad uudishimu ja innustavad õppijaid osalema oma õpieesmärkide püstitamisel, õppimise juhtimisel ja arengu hindamisel: Tase 1- Leiab ja rakendab õppetöös õppekavale vastavaid digitaalseid õppematerjale.

2.3 kavandavad ja kohandavad õppetegevusi kasutades digivahendeid, et arvestada õppijate erinevaid õpistiile, -strateegiaid ja võimeid: Tase 1- Leiab ja kasutab õppetöös digikeskkonda sobivaid ja antud õpieesmärkidele vastavaid eakohaseid õpiülesandeid.

2.4 annavad õppijatele mitmekülgset tagasisidet nii kujundava kui kokkuvõtva hindamise vormis, lähtudes seejuures nii pädevus- kui tehnilistest standarditest ning kasutades hindamistulemusi sisendina õppeprotsessi parendamisel: Tase 0

III Õpetaja eeskuju digiajastu töö- ja õppimiskultuuri kandjana
3.1 demonstreerivad vilumust digitehnoloogia kasutamisel ja olemasoleva teadmuse ülekandmisel uutele tehnoloogiatele ja situatsioonidele: Tase 3- Loob veebikeskkonna kasutajakonto ja loob/lisab sinna materjale, kasutab igapäevast tarkvara/veebikeskkonda/riistvara juhendi abil, kasutab esitlusvahendeid ja printerit, salvestab/kopeerib faile andmekandjale. Piirab/lubab juurdepääsu veebis olevatele materjalidele. Kasutab sobivamaid töövahendeid enda konkreetsetest vajadustestlähtudes. Lahendab töövahendite kasutamisel tekkivaid probleeme iseseisvalt (abi, info, KKK, foorum), kombineerib erinevaid vahendeid, muudab veebikeskkonna seadeid.

3.2 teevad õppijate õpiedukuse ja innovaatilisuse toetamiseks digivahendite abil koostööd õppijate, kolleegide, vanemate ja teiste kogukonnaliikmetega: Tase 2- Suhtleb digikeskkonnas e-posti ja Google Hangouts, Skype vms vahendusel. Kasutab järjepidevalt erinevaid digitaalseid suhtluskanaleid õppijate, lapsevanemate ja kolleegidega suhtlemiseks.

3.3. edastavad efektiivselt asjakohast teavet ja ideid õppijatele, vanematele ja kolleegidele, erinevaid digiajastu meediume ja formaate kasutades: Tase 1- Vahendab teiste tegevust digikeskkonnas (RSS, blogid, fotod jne).

3.4. on eeskujuks tänapäevaste ja tulevaste digivahendite kasutamisel uurimistegevuses ning elukestvas õppes, sh suudavad leida, analüüsida, hinnata ja kasutada erinevaid infoallikaid: Tase 2- Kogub ja süstematiseerib erialaseid ja ainealaseid materjale. Märgendab ja jagab materjale töö efektiivsuse tõstmiseks.

IV Digiühiskonnas kodanikuna käitumine
4.1 soovitavad, edendavad ja õpetavad digitaalse teabe ja tehnoloogia turvalist, seaduslikku ja eetilist kasutamist, sh autoriõiguste ja intellektuaalse omandi põhimõtete järgimist ning asjakohast allikatele viitamist: Tase 1- Õpetab kasutama arvuteid ja lisaseadmeid säästlikult ja otstarbekalt, arvestades seonduvate ohtudega enda tervisele ja privaatsusele.

4.2 arvestavad õppijate individuaalsete eripäradega, kasutades õppijakeskseid meetodeid ning pakkudes võrdset ligipääsu sobivatele digivahenditele: Tase 1- Kaardistab digivahendite kasutamise võimalused oma klassis/rühmas/kogukonnas.

4.3 on eeskujuks digitehnoloogia ja teabe kasutamisega seotud etiketi järgimisel ja edendavad vastutustundlikku suhtlust digikeskkonnas: Tase 3- Märkab digitaalse etiketi rikkumisi digikeskkonnas. Kirjeldab vastutustundetut käitumist digikeskkonnas konkreetse juhtumi näitel. Järgib ja analüüsib oma organisatsioonis digikeskkonna vastutustundliku sotsiaalse suhtluse norme ja praktikaid.

4.4 edendavad kultuuritaju ja globaalset teadlikkust, suheldes digikeskkonnas kolleegide ja õppijatega teistest kultuuridest: Tase 0.

V Kutsealane areng ja eestvedamine
5.1 osalevad kutse- või erialastes kohalikes ja üleilmsetes õpikogukondades eesmärgiga avastada digitehnoloogia loomingulise rakendamise uusi võimalusi: Tase 2- On liitunud vähemalt ühe võrgustiku, õpi- või praktikakogukonnaga. Leiab ja kasutab õppematerjale praktikakogukonna/võrgustiku veebikeskkonnast.

5.2 demonstreerivad liidrivõimeid uute digitehnoloogiate juurutamise visiooni kujundamisel, panustavad ühisotsustusse ning arendavad kolleegide eestvedamis- ja digitehnoloogiaoskusi: Tase 5- Koostab professionaalse arengu e-portfoolio. Täiendab järjepidevalt oma personaalse arengu e-portfooliot. Reflekteerib ja analüüsib oma professionaalset arengut e-portfoolios ning kaardistab enda pädevused lähtuvalt haridustehnoloogiliste pädevuste mudelist. Panustab ühisotsustesse ja kujundab visiooni, osaleb tehnoloogia arendustöö rühmas oma koolis. Analüüsib ja koordineerib digitehnoloogiate juurutamise visiooni oma koolis ning nõustab ja/või koolitab kolleege.

5.3 analüüsivad ja mõtestavad regulaarselt ajakohaseid uuringuid ja toimivaid praktikaid õppimise toetamisel digivahenditega:
Tase 2- Kasutab interneti otsingusüsteeme ja erinevaid veebipõhiseid infoallikaid, et leida oma valdkonnas ajakohaseid uuringuid. Koostab ülevaate haridustehnoloogilistest ja/või pedagoogilistest uuringutest ja toimivatest praktikatest ning jagab seda kolleegidega.

5.4 panustavad õpetajakutse, oma kooli ja kogukonna toimimisse, elujõulisusse ja uuendusprotsessi:  Tase 1- Kirjeldab digiajastugaseonduvaid eesmärke ja tegevusi oma organisatsiooni/õppeaine arengu kontekstis.

Kokkuvõtvalt võib välja tuua, et enamus kriteeriume jäi pigem esimesele või teisele tasemele. Mõne üksiku kriteeriumi juurde ei saanud hetkel veel kahjuks ühtegi taset märkida. Samas nägin, et praktika läbides võin ennast juba teatud valdkondades taseme võrra tõsta. Rõõmuga saan ka tunnistada, et ühel kriteeriumil vastan viiendale tasemele.

Haridustehnoloogia praktika käigus sooviksin saada kogemusi, kuidas on olla haridustehnoloog lasteaias. Tahaksin proovida lastega erinevaid tegevusi läbi viia ning praktikabaasis teistele õpetajatele abiks ning toeks olla. Praktikajuhendajalt ootaksin abi, kui mul seda vaja läheb. Et saaksin näiteks küsida, kuidas seda või teist asja peaks läbi viima. Kaastudengitelt ootaks põnevaid kogemuste jagamisi, kuidas neil praktikal läheb ja mida uut õppisid. Lastega pole siiani eriti ikt valdkonnas tegevusi läbi viinud. Kõige rohkem pelgan seda, kuidas suudan lastele tutvustada neile arusaadavas keeles erinevaid vahendeid. Laste kogemused on väga erinevad, mõned on tahvelarvutitega igapäevaselt kokku puutunud, teised ei ea nendest näiteks midagi. Minu eesmärkideks oleks saada kogemusi ning julgust ja enesekindlust, kuidas rühmas reaalselt erinevaid tegevusi läbi viia ning kuidas aidata ja nõustada juba kogenud pedagooge. Samas sooviksin saada uusi praktilisi teadmisi erinevate tehnikavahendite kasutamisest. Võib olla leidub praktikabaasis vahendeid, millega pole siiani kokkupuudet olnud. Oma eesmärkide saavutamiseks pean tegema korralikku eeltööd tegevuste planeerimisega. Samas üritama praktika jooksul olla võimalikult avatud ning meeldiv kaastöötaja, et ülejäänud õpetajatega usalduslik ning meeldiv suhe luua. See loob eelduse, et nad ka pöörduvad minu poole ja on nõus mind praktikaülesannetega aitama. Uue vahendiga tutvudes peaksin olema avatud uuele ning mitte pelgama proovida raskusi ületada. Praktika läbiviimiseks vajan eelkõige aega ning kohusetunnet, et oma kiires graafikus leida piisavalt motivatsiooni asjasse süveneda. Lisaks kavatsen kasutada on fotoaparaati, tahvelarvutit ning praktikabaasis olevaid vahendeid ja võimalusi (interneti kasutamine nt). Loodan, et praktikabaas lubab mul kasutada seal olevaid vahendeid erinevate tegevuste läbi viimiseks.Eelkõige hindan ennast eneseanalüüsiga- praktika lõppedes analüüsin oma käitumist ning vaatan, kuidas kulgesid erinevad tegevused. Kindlasti usaldan ka oma lähijuhendaja arvamust ning jälgin praktikabaasi õpetajate suhtumist ning tagasisidet.

Õppetegevus IKT-mänguga

Minu esimene katsetus ette valmistada õppetegevus, mis sisaldab IKT õppemängu.

Teema: HIIREKESE JUTUMÄNG

Vanus: 4- 5a

Eesmärgid:

Keel ja kõne: Laps kirjeldab täiskasvanu abiga pilte ja annab edasi pildiseerial kujutatud sündmust.

Kunst: Laps voldib paberi neljaks. Suunamisel ja tähelepanu juhtimisel lisab valmivale tööle iseloomulikke detaile.

Matemaatika: Laps järjestab detailide alusel 4-5 pilti seeriaks. Laps loendab 5. piires ja tunneb arvude rida 5-ni.

Tunnetus- ja õpioskus: Laps oskab vaadelda ning märgata detaile, olulisi tunnuseid ja seoseid.

Mäng: Sõnalises õppemängus loob laps ise lühikesi jutukesi.

Sotsiaalsed oskused: Laps ootab oma korda järjekorras.

Ettevalmistus: Mänguloom (hiireke) otsida, Hedgehog Academy Story Free mäng alla laadida tahvlisse, tahvelarvuti aku täis laadida, pliiatsid, paberid lauale.

Õppevahendid: Mänguhiir, tahvelarvuti, internett, Mäng- Story Free (Hedgehog academy), A4 paberid, värvilised pliiatsid.

Tegevuse kirjeldus:

Lapsed kogunevad pingile istuma. Õpetaja näitab lastele mänguhiirt, kes on neile täna külla tulnud. Hiireke teretab igat last. Hiirekesel on kaasas ka üllatus- tahvelarvuti. Hiireke räägib, et tahvelarvutis on üks mäng, kus tuleb tema pildid panna õigesse järjekorda ning jutustada, mis piltidel toimub. Vastavalt lapse arengule saab valida raskusastet:

*Kerge- 4 pilti, pildil üks objekt

*Keskmine- 4 pilti, pildil rohkem tegevust, detaile

*Raske- 5-6 pilti, piltidel raskem märgata detaile.

Hiireke annab tahvelarvuti järjest igale lapsele. Laps loendab kokku piltide arvu. Piltidele vajutades saab piltide asukohta vahetada. Laps järjestab pildid õigesse järjekorda ning jutustab, mis pildiseerial toimub. Kui kõik lapsed on saanud vastata, paneb hiireke tahvelarvuti kõrvale ning teeb ettepaneku nüüd veel sarnaseid pilte juurde teha. Lapsed istuvad laudade äärde. Laualt saab iga laps endale paberi. Hiireke näitab lastele nipi, kuidas lihtsalt paber neljaks jagada (voltimine). Seejärel kujundab iga laps vastavalt oma soovile neli pilti järjekorras, et tekiks pildiseeria. Kui kõigil lastel on oma pildiseeria valmis, esitavad nad oma jutukesi Hiirekesele. Hiireke kiidab kõiki lapsi hea koostöö eest, lahkub ning võtab tahvelarvuti ka kaasa.